PS5..企划担当西野秀明 谈新主机设计理念


PS5 首发至今,我看过不少相关的采访,尽管使用的语言不同,文化背景和思考方式也不一样,但大家对 PS5 的关注点往往不约而同。PS5 的核心理念是什么?DualSense 是如何诞生的?哪些因素影响了索尼互动娱乐的次世代策略?在游戏市场规模空前扩大,每个人的游戏时间却仿佛越来越少的当下,PS5 如何延续 PS4 的成功?

  

5 月 15 日,国行 PS5 正式在中国上市,国行主机开始了一个崭新的世代。借此机会,PlayStation 中国为我们提供了一次与 PS5 硬件设计团队直接对话的机会。带着前面的问题,游戏时光与几家国内游戏媒体一起,参加了对索尼互动娱乐高级副总裁、负责..企划与管理的西野秀明(Hideaki Nishino)的采访。

  

西野秀明 2006 年加入索尼电脑娱乐(SCE),曾经参与 PS3 和 PS4 主机的开发,2015 年正式开始 PS5 的企划工作,对有关这台新主机设计理念的问题,他也是最有发言权的代表之一。


西野秀明,索尼互动娱乐高级副总裁,负责..企划和管理


让玩家玩更多

  

PS4 取得了有目共睹的成功,这让 PS5 能够顺理成章地继承上个世代的庞大遗产,因此,新主机首先要确保玩家从 PS4 顺利而平滑地过度到 PS5。

  

“我们不希望架构发生太大变化,所以 PS5 采用了和 PS4 相同的架构。”西野秀明说,“我们希望继续接触最广泛的 PS4  用户,不想将 PS4 和 PS5 用户区分开来。所以基础的网络功能是保持一致的……当你从 PS4 转向 PS5,你依旧可以和朋友一起游玩,依旧可以游玩 PS4 游戏,就像以前在 PS4 上一样,这是连贯的部分。”

  

但作为一台新主机,这显然不够,PS5 需要提供更加具有次世代感觉的体验,“重点在于如何带来革新”,西野秀明说。


PS5的宣传语:玩无极限


PlayStation 系列的每一代主机,相比上一代都会有所进化,创新的动力来自于内部,也来自用户和开发者的呼声。今天 PS5 所处的时代,是互联网和社交媒体空前发达的时代,面对海量的信息和越来越多的娱乐选择,无论是让玩家保持注意力还是耐心,都变得比过去更难了。

  

“人们把时间花在社交媒体、玩手游和其他联网娱乐上。我自己也很少有时间坐下来玩主机游戏,因为总是有很多事情要忙。现在的游戏规模也越来越大,需要花很多时间去理解和学习。这就导致我真的很难打通一个游戏,而这显然不是游戏设计师乐见的。设计师希望玩家打通游戏,因为他们花费了心血在其中。所以他们会问我,有什么办法能让玩家玩得更多?而这正是问题所在。”

  

如何让玩家玩更多。也成了索尼互动娱乐的次世代主机在企划之初,设计团队所必须面对的挑战之一。

  

“如果能缩短等待的时间,玩家就有更多时间去玩。”西野秀明解释道。“PS4 假定所有游戏都要安装在硬盘上运行,这就导致(游戏)需要加载很久。玩家可能会在这个空隙里刷手机,看社交媒体,和别人聊天等等,这会让他们从游戏体验中剥离出来。我自己可能不会在大型PS4游戏加载时去泡一杯咖啡,但我知道加载需要时间,会离开电视屏幕一小会,这就很糟糕,是我们想避免的情况。”

  

“所以,我们认真地考虑了 SSD 技术,并不是目前 PC 上普遍使用的标准 SSD,而是速度更快,在接下来 10 年里都能表现不俗的那种,这也是我们在技术层面进行深入研究的一个地方。”他补充道,“PS5 最大的转变就是超高速 SSD,实现了快速加载。未来的目标是游戏不再有加载时间,游玩不会中断。”


PS5的高速SSD由三组存储芯片加一枚定制 SSD 控制芯片构成


但在联网和多人游戏逐渐成为大型游戏主流的当下,提升本地数据加载速度又带来了新的挑战。“如果本地体验已经足够快,但网络的部分还和 PS4 时代一样,或者说网络延迟和以前一样,虽然本地的速度在 PS5 上已经很快了,你还是会感到速度比以前慢。这是一种主观的比较,但确实是会发生的。

  

西野秀明继续说道:“所以我们需要缩短时间,一直去优化网络。我们将所有的情况列举出来,比如程序是如何加载的,哪一部分可以被缩短,是否能加快载入时间,包括获取数据,更易读取数据,以及通过改进网络API让响应更快更即时。将高速 SSD 和高速网络从底层整合在一起,这让我们得以将用户体验做得足够快,不需要等待,这就是(PS5的)设计理念。”

  

硬件层面之外,PS5 的设计团队也在系统和用户界面上做了很多改进,西野秀明举了“控制中心”的例子,这是一个新的用户界面,按一次控制器上的 PS 键就可以呼出(区别于在 PS4 上按一次回到主界面的操作),也是在“让玩家玩得更多”这个方向上的另一种形式的探索。


PS5控制中心的卡片让玩家可以快速开始各类收集和挑战


“控制中心会显示游戏的挑战、比赛以及其他与游戏有关的信息,让游玩变得更有目的性。”西野秀明说,“比如当我通关蜘蛛侠(PS5《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》),还想挑战更多内容时,控制中心会告诉我,接下来可以做什么,每当我完成一个任务,会一步步提示我,还有什么能玩。每一张“卡片”都可以直接把我带入游戏的某个片段或者挑战,不需要返回游戏的主界面,从系统界面就能直接进入,让玩家可以更深入地游玩一款游戏。


让游戏更具沉浸感

  

社交媒体、移动游戏和各类视频..的兴起,让用户有了更丰富的娱乐选择,客观上也在不断挤占用户的时间,使娱乐产品的竞争变得更加激烈。西野秀明并没有将这些新兴的娱乐形式视为竞争对手,在他看来,主机游戏要保持自身的吸引力,应该为用户提供独一无二的价值。

  

沉浸感,就是 PS5 所要传递的独特价值。设计团队这一次选择了从控制器,这个一度被认为已经很难再有变化的环节入手。

  

控制器曾经是主机游戏区别于其他形式游戏的重要特征之一。PlayStation 系列发展至今已经二十多年,控制器的设计逐渐趋于成熟,那些好的设计被保留下来,但进化的幅度也变得越来越不明显。直到 PS5 的 DualSense 控制器出现。


PlayStation系列主机的控制器


就像此前许多 PS5 评测着重介绍过的,DualSense 控制器在此前 DualShock 的基础上,引入了触觉反馈和自适应扳机两个新特性。“我们希望提升沉浸感,让玩家更好地体验游戏,这是 DualSense 的设计初衷。触觉反馈和自适应扳机是 DualSense 的主要特性。在此基础上我们还增加了麦克风,虽然重度玩家(联机时)大多都会使用耳麦,而轻度用户也能通过控制器上的麦克和别人语音。

  

关于 DualSense 的特点,过去半年里已经有过很多讨论,西野秀明在这次采访中也谈到了许多控制器的设计思路和过程。

  

“为了升级 DualShock 控制器的体验,我们进行过很多实验。我们测试了自适应扳机,这项功能对游戏开发者来说很有吸引力。这很容易解释,比如游戏中的武器,很多的对象可以应用这项技术,通过程序还可以表现物体的重量,开发者可以借此实现独特的想法。”

  

触觉反馈也同样有趣。当你玩游戏的时候,你会看到各种东西,也能通过触觉感受它们,还能通过声音感受角色是如何与环境互动的。视觉、听觉、触觉等感受的结合,让玩家切实感受到自己身临其境。


DualSense的触觉反馈能将不同材质物体的触感通过控制器传递给玩家


西野秀明解释说,“这些不是单靠触觉反馈实现的,但触觉反馈是其中的关键部分,让我们能提供更好的沉浸感。比如当你走在玻璃的表面,你会切实体会到那种感觉,当你步入水中,你会觉得自己真的身处其中。不仅仅是触觉反馈,更是触觉反馈与听觉、视觉结合起来的结果。这是非常非常棒的次世代的游戏体验。

  

西野秀明表示,DualSense 控制器在 PS5 的设计过程中是一项非常关键的工作,为此团队做了很多测试,许多 PS5 游戏在开发时也受到了控制器新特性的启发,诞生了一些将触觉反馈和自适应扳机与核心玩法完美结合的作品,比如《宇宙机器人 无线控制器使用指南》。

  

“我们想要确保将沉浸感传递给用户,DualSense+3D 音效,我们确信这对增强沉浸感非常重要。我们设计了一款专用耳机,配合 PS5 上市时推出。在此前的世代里我们没有这么做过,而这次我们准备了 3D 音效耳机和 DualSense 控制器的组合,这是我们希望通过 PS5 去传递的一个重要信息,那就是沉浸感。”

  

尽管现阶段能够充分发挥 DualSense 特性的 PS5 游戏并不多,但西野秀明对此充满了期待。


 PS5首发推出了附带3D音效耳机的版本


“我们把 PS5 的这些特性提供给了游戏开发者,至于究竟能带来什么样的沉浸感,仍然有待进一步的挖掘。我们非常期待开发者们能想到更多更新的点子,希望他们能更踊跃地探索,实现各种各样的可能,这会是一件非常有趣的事。”他说,“我们对 PS5 的技术感到自豪,但只有通过游戏才能让玩家体验到这一切,所以游戏至关重要。


玩无极限

  

PS5 有一个新的宣传语是“玩无极限”(play has no limits)。在谈到这个话题时,西野秀明也聊了聊自己的看法。如今 PS5 上市已经六个月,PS4 即将进入第八年,意味着迈入生命周期的最后阶段,他相信开发者已经充分利用了 PS4 的机能和特性,尽管接下来仍会有优秀的游戏登陆 PS4,但作为一个硬件,性能总有达到极限的那一天。而 PS5 则代表了 PlayStation 的未来。

  

“关于 PS5,我们是为下一个十年、十二年、十五年而设计的。从 2015 年企划开始,我们希望玩家能在接下来的十几二十年里享受 PS5 的游戏。我相信开发者会通过他们的游戏,来开启更多精彩的体验,我相信他们的探索将是没有极限的。这是 PS5 所代表的‘无极限’。”


PS5国行首发庆典点亮上海外滩


最后,话题回到国行 PS5 首发。西野秀明说,2015 年国行 PS4 发售时,他曾经造访上海,能在中国市场推出 PlayStation 系列主机,他感到非常自豪。尽管这一次由于疫情,他无法再到中国来参加 PS5 首发,但通过互联网,他也了解到了各地的庆祝活动和首发盛况。

  

“我很想要来中国,首发永远是最棒的时刻。”他说,“我期待看到更多中国用户连入 PlayStation 网络,在中国大陆游玩。”

  

“我的工作是为游戏提供更好的技术。技术很重要,但没有好的游戏,也就没有了意义。我看到中国的内容市场在快速成长,更多好游戏正在涌现。我衷心希望玩家们能以好的体验去游玩好的游戏,这是我们想传达给大家的核心理念和价值。希望大家都能享受好玩的游戏,享受精彩的游戏时光。我们会继续创新,通过 PlayStation 传递更好的游戏体验。”


感谢 PlayStation 中国为本次采访提供的支持。

  

苏活对本文整理亦有帮助。





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