花那么大功夫在游戏里造厕所,图什么?


厕所,在人类历史长河中是一个至关重要的存在。咱们西周时期便有文字记载古人“掘地为厕”,拉满了用土给填上,然后再开个新坑。两千年前的罗马人也会沿着墙边的一排大理石挖洞,讲究点的贵族还得让奴隶“暖厕”,保证自己在方便时贴着屁股的石头不会那么透心凉。



兴许是祖宗留下的基因作祟,当我在游戏里看到厕所的时候,总是会产生种想去一探究竟的冲动 —— 期待奇遇、寻找隐藏道具,或者只是看看有什么可以互动的东西。

  

虽然大多数情况下,厕所的遭遇都和急切等待着你拯救的世界没什么关系,但有很多游戏设计师却认为,他们笔下那些千奇百怪的“人类圣所”可是充满了灵魂。


一门填充世界的手艺


恐怖游戏《SOMA》中有一个非常奢侈的厕所,这里的“奢侈”当然不是指场景有多富丽堂皇,而是他们把相当多的开发资源投入到一个转瞬即逝的次要区域里,实在是有点任性。

  

如果你在游戏流程的前十分钟抽空去厕所看看,会发现刮胡刀、洗面奶、浴帘,喷头的开关几乎都能互动。特别是马桶可以用精巧来形容,座圈跟手把能够做到精确控制,冲水时旋转的波纹在池子里打转,特别写实。


你甚至能把《SOMA》的厕所弄成这样


不仅如此,要是把一个塑料玩具扔到马桶里冲水,一组神秘的数字就会出现在屏幕上。它涉及到一系列 ARG(平行实境游戏)玩法,最终指向《SOMA》安装目录中 _supersecrets.rar 文件的密码,压缩文档里包括作品早期的素材和废案,可见这家制作过《失忆症》的工作室对厕所有多大执念……

  

即使如此,负责创造这间厕所的亚伦·克利福德(Aaron Clifford)还是感到遗憾:“厕所不错,但是冲水的那部分我不太满意。使用粒子系统不可能弄出像样的旋转效果,所以我选择用动画来呈现水的纹理,它沿着一个多边形的长条移动,然后我再扭动长条,让水顺着池子滑下去,它的表现不怎么到位。”



为什么要花这么大功夫来捣腾厕所呢?很多开发者都提到了一个理由:用互动性来烘托可信的世界。

  

比如《生化奇兵2:女神的巢穴》的首席设计师史蒂夫·盖诺 (Steve Gaynor)认为,厕所之所以有价值,反而是因为它们与游戏没有真正的关联,可以肆意用一些功能化、互动的东西来展现真实性 —— 如果有厕所,那就应该有马桶,如果有马桶,那就应该可以冲水,至少玩家会抱有这样的期待。

  

游戏设计师杨若波把事情说得更加直白:就是多花点钱来表现游戏的细节“很强”嘛。虽然看上去像是在浪费精力,但就和电影中一些道具可以让场景显得更加丰富一样,厕所也能够让游戏变得生动。

  

不过杨若波设计的厕所大概已经喧宾夺主了,他最有名的作品应该是《Radiator》(散热器)系列,还有一款叫做《Rinse and Repeat》(重复清洗)的游戏也一度出圈,玩家可以在厕所里给基佬搓澡,那个镜头给人留下的印象无疑远大于游戏的其它部分。


Rinse and Repeat


给基佬搓澡可不可信我不知道,但玩家在进入厕所时确实期待着有东西可以互动,这恐怕已经是一种预设。

  

随手举几个例子,《无主之地》的厕所里能够翻到手榴弹,《反恐精英》的马桶里会有爆炸的大便,在《寂静岭2》里,詹姆斯得从屎堆里找到自己的钱包,《狙击精英 V2》的粪坑上插着一根金条……每款游戏都要上演一出“厕所奇遇记”。


《狙击精英 V2》马桶里的金条


之所以已经快要脑洞大开到收不住的程度,Arkane 工作室的肖恩·埃利奥特(Shawn Elliott)觉得这是开发者和玩家之间的相互影响,包括他们在制作《羞辱》和《掠食》等互动性极强的作品时,也运用了不少厕所场景,想要给人们带来一些小惊喜:“冲水马桶普及后,设计师可以围绕着马桶在它内部和周围添加内容,鼓励玩家进行探索,接着又推动(其它设计师)延续这一传统。

  

顺带一提,埃利奥特正是往《生化奇兵 无限》马桶里塞土豆的始作俑者,灵感来源于他以前在哥伦比亚大学搞的行为艺术,他当时也往现实里的厕所里放了一个土豆,想看别人有什么反应。


值得一提的是,《生化奇兵 无限》厕所里的这颗土豆可以吃


有时我们甚至可以从厕所的设计中窥探一家工作室的个性,佐治亚理工大学文学、媒体与传播学院的教授珍妮特·默里 (Janet Murray)认为,游戏中厕所带来的效果,就好像是程序员在向我们“打招呼”,这种形式深化了世界的沉浸感。

  

毕竟游戏设计也是一门“填充世界”的手艺,在一部分开发者眼中,人们可能不清楚阿姆斯特朗回旋加速式阿姆斯特朗炮的内部构造,厕所就不一样了,你每天都要用,而且利用固有印象反而能通过很多简单有趣的互动带来惊喜。虽然办公室和储藏室等空间也经常能看到,但要让它们显得自然得付出更多精力。


谁上厕所没个情绪?

  

厕所在游戏中获得更加细致的描写,可以说是伴随着 20 世纪 90 年代 3D 图形的发展而来。通过各种互动元素,它们逐渐可以表达一些制作者的复杂情绪。其中有一种情绪最为明显,就是利用厕所来逗人发笑。

  

1996 年发售的《毁灭公爵 3D》大概是表现得比较露骨的一个,玩家不仅可以对着小便池解放一下(此时公爵嘴里会冒出一句“呃~爽多了”),还能照照镜子,打开隔间门对着外星人的尸体“上下其手”。



而且要是周围没有厕所,公爵还能主动创造厕所,像是把某个 Boss 的头砍下来当马桶,坐在上面翻阅今天的报纸。实际上这款游戏里的厕所还有一些功能性,让玩家在方便时恢复 10% 的生命值。

  

到了《007 黄金眼》,Rare 往厕所里塞了一大堆全副武装的士兵。好吧,可以理解成是因为他们在描绘一个军事设施的厕所,外面的物资运不进来,卫生纸储备太少,大家得拿着 KF7 Soviet 步枪争抢资源……


007 黄金眼


过说起卫生纸,《塞尔达传说:梅祖拉的假面》中的一个支线任务显然更为经典。如果把卫生纸递给一只从马桶深处伸出来叫唤着“纸……请给我纸……”的手,可以拿到心之碎片。

  

别忘了还有以屎尿屁著称的《松鼠库克倒霉的一天》,考虑到其中一些 Boss 战场景会引起生理不适,这里就不展开讲了。


塞尔达传说:梅祖拉的假面


相比上述这些老游戏,近期的作品在厕所笑话方面会表达得更加收敛一点。

  

《英雄不再》系列是把厕所当成存档点,当主角特拉维斯进去后,会出现一段“脱裤 - 坐下 - 舒爽”一气呵成的小动画。《潜龙谍影5:幻痛》里有一盘“别致”的磁带,打开一听是某位士兵在厕所里大声拉屎的声音。而在《集合啦!动物森友会》中,吃完水果本来有个计数能量,每吃一颗水果能挖一棵树,但如果玩家期间使用了马桶计数便会清零,如厕时音效也不一样,非常有意思。



《英雄不再》系列的作者须田刚一也模仿了一出“厕所存档”


个人认为,厕所笑话变得没那么多和没那么露骨一部分原因,可能是随着千禧年以来游戏纹理、贴图、光效细致程度的提高,很多开发者有条件转向另一种情绪 —— 污渍、血液、尸体,绝望以及恐惧。

  

Frictional 工作室的创意总监托马斯·格里普 (Thomas Grip)认为,厕所是塑造恐怖氛围的绝佳场所。试想一下现实里的公共厕所,要在“被人包围”的情况下干一些隐私的事情,会有潜在的紧张感。

  

除此之外,厕所的白色底色可以和污渍、血液形成强烈的对比,开发者还能利用隔间、马桶来隐藏或暗示有什么可怕的东西,配合滴滴哒哒发响的水池,以及不知道会冒出什么怪物的镜子,发挥空间很大。

  

包括之前提到的《SOMA》,考虑到 Frictional 这十几年来开发和发行的六款游戏都是恐怖游戏,格里普的理论确实有一定道理,很多例子也能够佐证这一点。

  

在初代《生化奇兵》的销魂城中,从厕所你就可以看出这儿不是摆脱社会和..忧虑的梦想之地,年久失修的厕所伴随着霓虹灯标识,一具快要干掉的尸体躺在马桶边,池子里的威士忌瓶子勾勒出它主人在临死之际的无奈跟绝望。

  

《寂静岭4》将厕所打造成链接现实跟虚幻的桥梁,很长一段时间内,走出被困房间的唯一方法就是钻过厕所的洞,但随着剧情推进事情会变得越来越诡异,环境也将发生变化。

  

而《寂静岭》电影的厕所隔间里更是出现了一头极为可怕的怪物,他的脚踝被带刺的铁丝缠住,绑在脑袋后面,眼睛蒙上黑布,一边痛苦地尖叫,一边以压着生殖器的姿势爬行,腐烂周围的事物。


《寂静岭》电影里的厕所怪物


厕所在这部作品中是一个承载关键故事的场所,牵扯到一名角色在厕所中受难的童年,而那头怪物便是当时作恶的人,他的丑陋样貌恰恰对应曾经的恶行,被施予了永恒受到折磨的诅咒。

  

当然,厕所并不止有搞笑和恐惧两种情绪,如今早已可以用来描述一些更深刻的内容。

  

比如《生化奇兵 无限》的厕所讽刺“云中之城哥伦比亚”不是什么乌托邦(映射现实就是讲美国),有一些厕所是给白人用的,里面装着镀金水槽和华丽的红色窗帘。还有一些厕所是给有色人种跟爱尔兰人用的,墙壁上的瓷砖都开始掉色了。黑人更惨,他们的工作是把厕所给弄干净。



《生化奇兵 无限》中的厕所也利用色调来表达了人种地位有别


从没什么意义,演化为互动和情绪的实验室,再变成叙事工具,厕所在游戏中被描绘得越来越细致的诱因,恐怕是有人想利用熟悉空间的反差来吸引眼球、捕捉玩家的心理,但反过来我们又能看出开发者的个性,找到很多有趣的元素,因此形成了一个正向循环。

  

或许正如《生化奇兵》设计师 JP LeBreton 所说:“如果玩家要求,游戏中的每一寸土地都得为他们起舞。”

  

因此当你再次经过游戏中的厕所时,不妨进去看看会发生什么奇遇。


参考资料:

Bathrooms Without Bodies

What virtual toilets can teach us about the art of game design





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