诺娃独立游戏通讯 2021-#16


《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来是在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

另:文中有大量链接,点击“阅读原文”可前往查看。

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


烟雨任平生(苏东坡传)

来自:阿骞一天十个喷嚏
类别:视觉小说、点击


“元气淋漓富有生机的人总是不容易理解的。像苏东坡这样的人物,是人间不可无一难能有二的。对这种人的人品个性作解释,一般而论,总是徒劳无功的。在一个多才多艺,生活中多彩多姿的人身上,挑选出他若干使人敬爱的特点,倒是轻而易举。我们未尝不可说,苏东坡是个秉性难改的乐天派,是悲天悯人的道德家,是黎民百姓的好朋友,是散文作家,是新派的画家,是伟大的书法家,是酿酒的实验者,是工程师,是假道学的反对派,是瑜伽术的修炼者,是..徒,是士大夫,是皇帝的秘书,是饮酒成癖者,是心肠慈悲的法官,是政治上的坚持己见者,是月下的漫步者,是诗人,是生性诙谐爱开玩笑的人。”

摘录自林语堂《苏东坡传》

查看该游戏
http://indienova.com/g/sudongpozhuan


NEXT

来自:shoshiiran
类别:..动作、潜入冒险


游戏鼓励玩家以无声无击杀的方式通关。

玩家可以通过潜入的方式扮演影子特工来游玩,也可以作为一个杀手如同 John Wick 一般游玩。

使用物理模拟的关卡解题。

可以自定义武器模块,自定义子弹伤害属性。

升级角色属性,解锁角色技能。

多样的物品道具,以及战场战术支援。

丰富的敌人 AI。玩家可对敌人实施胁迫,威胁,引诱等。敌人会组成小队阵型攻击。

参考游戏《合金装备》《细胞分裂》《忍者印记》《这是我的战争》

查看该游戏
http://indienova.com/g/NEXT


像素战车:荒漠行动

来自:嘟嘟游戏
类别:第三人称射击、快速反应


世界资源原来越枯竭,星球到处都出现了荒漠化。水跟能源成为了稀罕物,但是这些资源都被各种财团给掌控着,普通人根本难以生存。想要获得这些东西就得付出高额的费用,由此,诞生了反抗财团的组织.....

梅尔是反抗财团组织的一员,这一天,她接受了组织的任务,去寻找水跟能源。但因为现在各种区域都被财团的人牢牢掌握在手里,所以,这是一个非常苦难的任务.....


查看该游戏
http://indienova.com/g/chariot


挂机工厂

来自:挂机工厂
类别:模拟经营、放置挂机


观测到宇宙环境正在恶化, 宜居星球开始变为废土, 原因不明。工业发展和科技进步也许能够拯救此进程。游戏支持离线运行, 即使关闭了游戏, 工厂仍然在运转, 宇宙也在变化。


查看该游戏
http://indienova.com/g/industarry


噩梦轮回

来自:林荫
类别:角色扮演


梦境网络公司发明的梦境网络,让大家可以在梦境中进入一个名为梦境网络的虚拟世界,可以理解为大型 VR 游戏,但是这不是电子游戏,是很多人梦境联合组成的大型网络。

很多人通过梦境世界来实现现实世界的财务自由,也有些人沉迷梦境世界无法自拔。

梦境网络公司严禁民间的各种 bug 研究,实际上所谓 bug 就是除了他们自身研究的各种梦境功能以外的软件包括开发者,即他们通过制裁 bug 来实现自己的梦境软件垄断。


查看该游戏
http://indienova.com/g/nightmare-circle


忆渡 Mindless

来自:依腾科技
类别:视觉小说、解谜


《mindless》是一款悬疑向 FMV(全动态视频)交互式电影游戏。在此游戏中,玩家扮演一位失忆的侦探,利用 mindless 系统,经历案件发生的全过程,通过观察现场所有人的行为举止、案发后现场遗留的物品以寻找解开谜团的钥匙,解锁更多对话场景以及神秘的线索。

游戏内置了上百段高清视频,上百条线索,从简单的抉择界面到独特的视角转换功能,RPG 游戏的道具使用,剧本杀中的深入线索,这些都保证了游戏的新鲜度和游戏性。


查看该游戏
http://indienova.com/g/mindless--2


魔法与高塔

来自:cryhades
类别:Roguelike、角色扮演


自己的第一款独立游戏,上架 steam 算是圆了自己的一个梦

这是一个轻度 rogue 的地牢类游戏(应该是吧)


查看该游戏
http://indienova.com/g/MagicAndTower

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。



单机版自走棋,个人开发独立游戏 怪兽棋 ,请大家多多支持

来自:wx09y

作者引语:游戏灵感主要来自酒馆战棋,大家应该一看就明白了。

每个准备回合玩家获得 5 个金币,然后购买自己想要的棋子,然后进入下一个房间战斗,在进入准备回合。战斗过程全程自动,棋子会自动攻击。游戏有上下两排,前排的单位优先攻击,但也优先被攻击。战斗开始时从左到右,从上到下依次攻击。

由于本人不会美术,所以棋子用的都是网络素材。

除了常见的圣盾,亡语,还有远程单位,攻击非远程单位不会被反击。隐匿单位,被攻击的优先级最低等等效果。


查看完整日志
http://indienova.com/u/wx09y/blogread/28442


如何融合 RPG 与沙盒?

来自:Linky

作者引语:主意是个好主意,并不是没人想过,只是实现难度很大

首先,随机就是一个很大的问题,随机并不是随便生成就行的,随机的是事物但是依然要遵循现实的逻辑,要有合理性,而为了这份合理性就需要花费大量时间去写随机的算法,并不可能真随机的,而这难度非常大,因为随机带来的不确定性太大了,要限制这份不确定性将其变成一个合理的伪随机所花的功夫很多时候真不如直接开一张新地图来的简单,毕竟素材什么的都有,如果任务流程重复度高那就直接 npc 行为逻辑搬过来就行,这样做简单得多,不比做随机来得快吗?

第二,随机给玩家会带来很大的游玩压力,虽然很多时候也是一种动力,但是这份压力相较于动力对玩家来说过大。地牢闯关之类的 Rouge-like 游戏因为每一关的内容小,所以每一关即使是随机生成的,也有一定逻辑可循,而且一般这类游戏相对游玩速度和时间较快,即使失败也不会带来太大挫折感。但是 rpg 不同,一个 rpg 肯定是拥有长段游戏流程的,角色都是玩家辛辛苦苦一点一点时间积累练出来的,地图也是一点一点探索的,一旦加入随机机制,对玩家的游玩过程会产生很大拖累,而且一旦失败重来需要的时间更多,带来的挫折感相当大

所以,这个点子很好,我们其实都想这么做,但是这样做的风险也很大,在这其中取一个平衡才是最好的方式……查看完整日志
http://indienova.com/u/linky/blogread/28443


一些个人的美术设计

来自:kimon

作者引语:之前在游戏公司里面一些废弃的游戏概念稿子……

查看完整日志
http://indienova.com/u/zazaku/blogread/28445


新的地牢类型生成

来自:MimicNix

作者引语:本次更新添加了两种地牢类型

一种是基于通道挖掘,另一篇是基于房间布置再添加通道的算法


查看完整日志
http://indienova.com/u/mimicnix/blogread/28447


《十三孤城录》开发日志二:实现基础行为与 AI

来自:reekin

作者引语:因为前段时间跑去画设计脑图,脱离开发已经有段时间了,上周初的计划果然出了岔子,低估了各项内容的前置工作量。

一边做一遍补齐各种前置数据/流程的定义后,想起角色数据面板其实没那么高的优先级,就准备将数据面板的设计延后到角色数据再完备一些再考虑。

主要实现了一些比较基本的交互行为内容:

找小二点菜:


查看完整日志
http://indienova.com/u/reekin/blogread/28449


Steamworks 最新功能!支持 Playtest,让开发者更容易获取玩家反馈!

来自:LeeTGame

小编推荐:LeeTGame 的新视频。


查看完整日志
http://indienova.com/u/leetgame/blogread/28451


《隔离》第一关增加新的小怪有发型的史莱姆

来自:cfan_yjr

作者引语:算是小 BOSS,除了有自己的发型外,体型也比普通的史莱姆大。通过指挥其他史莱姆的方式,来给玩家制造麻烦。


查看完整日志
http://indienova.com/u/cfanyjr/blogread/28456


新的风格

来自:OldDu

作者引语:

在毕业之前就开始有做这个游戏的计划,所以这个游戏刚放上来已经是快两年前了,当时的想法是做一个模拟毕业生生活的游戏,故而游戏名为 Graduated;作为一名初次踏入社会的毕业生,生活和工作中会面临很多挑战,也会遇到着很多选择,把重心放在这个方面,我当时设想了很多设定和玩法,最低的挑战就是不能饿死,为此需要去找工作,想尽各种方式去..,从这一点出发,游戏里可以有各类职业去选择,包括普通的白领,外卖员,服务员,或者,摆地摊,我希望各类系统都是能在游戏里世界完美的联系在一起,比如摆早餐摊位可以在早晨去公司附近摆,那样白领上班的时候会去购买,又比如接近午餐晚餐的时候外卖员的单子会变多等等。实现了基本的温饱,游戏里也会提供高级需求的满足,包括可以根据情况灵活对话的 NPC,这样玩家可以在书店,在酒吧,在公园各类地方,跟人搭讪,甚至去找人调情。抑或是路上呼啸而过的跑车,让玩家知道也许有钱可以享受更好的生活。还有比较重要的烹饪系统,除了可以满足比较基本的做饭温饱需求,还可以去尝试探索独特的料理,甚至还可以出来摆摊卖钱(这样就又和前面说的系统联系到了一起)。在忙碌之余,玩家也需要时刻关注自己的肠胃,心情,以及精力这几个基本属性,比如如果经常挨饿,那肠胃炎就在等着你。

前段时间验证了基本的玩法以后就开始重整画面,之前的画面整个基调较为阴郁,现在想营造一种比较阳光欢快的氛围(如下两个动图),接下来短时间会把之前做好的系统与新的画面风格进行融合,争取尽快出试玩。


查看完整日志
http://indienova.com/u/bigdudu/blogread/28457


不会写代码也能做游戏?MANU 游戏开发引擎了解一下!

来自:LeeTGame

作者引语:LeeTGame 介绍 MANU 游戏开发引擎的视频

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