为什么说VR交互不一定要追求“准确性”?

Esther|编辑

对于VR游戏来讲,体验感优质且有趣的交互是关键因素之一,通过手势、手柄等多种输入方式,VR游戏可实现多样化的交互效果。但如何去设计更受玩家欢迎、舒适性更强的VR交互?

据悉,FRL开发者运营部门的工程师Ted DiNola常常告诉开发者们的一条建议,就是将交互设计的更宽容。因为与PC游戏不同,VR为玩家提供更多自由度和游戏空间,而且只要体验感足够好,对于交互的准确性要求并不高。

对于新手VR用户来讲,刚开始甚至可能会在视觉范围外触发交互。因此开发者需要预判用户附近可能会产生交互的范围,并且避免让他们触发意料之外的互动。尽管这样可能会牺牲精准的交互效果,但实际上给玩家的观感却是自然且准确。

举个常见的例子,PC游戏《波斯王子》(1989)的某个跳跃环节,对于准确性要求很高,跳跃的时机差一点都会失败,难度较大。后来,越来越多游戏对准确性的要求更宽容,尤其是对跳跃这种交互。于是,通常玩家在地面上跳跃时会有几帧时间缓冲,好处是可以弥补画面刷新时间,并为大脑神经反应留出时间。尽管实际的跳跃准确性略低,但玩家观感足够准确。

还有一些游戏甚至还会根据情景预判玩家意图,如果玩家跳早了,游戏系统可能会将跳跃轨道向前推动一点,确保玩家顺利落地。尤其是一些对技术要求不高,更注重玩家体验的游戏,更适合采用这种更加宽容的交互优化。

简洁的交互——提升宽容性

在VR中,玩家最近可以在周围360°的手臂范围内,与游戏内容交互,或者在大空间体验中探索更远的互动。因此,如果游戏中大多数交互各自分布在较远的距离,那么开发者可以选择扩大交互灵敏范围,也就是说即使你的手没有碰到可交互的虚拟物体,也可以在一定距离内触发交互。参考VR吃鸡游戏《Population:One》,考虑到游戏的快节奏对动作灵敏度的要求,开发者大幅提升交互的容忍度,只要玩家的手在武器等物体附近,即可实现拾取,足够快速方便。

也就是说,通过扩大可触发交互的范围,预判玩家的意图。即使玩家没有真正碰到虚拟物体,只要进入可触发交互的范围,也能达到同样的拾取效果。

如果要与远距离的物体交互,可通过激光光标来进行选择,这时候准确性会更加重要,同时也需要灵活调节可触发交互的范围,以提升体验感。

交互粘性和玩家意图

当玩家需要交互的物体与其他物体靠近的时候,应该避免造错误抓取或掉落。为了解决这一问题,可以为特定物体的交互范围设定权重,比如当你的手进入某物体的可交互范围时,除非明确选择旁边的物体,否则不会触发与旁边物体的交互,避免误触。与此同时,你选中物体的权重增加,除非明确选择另一个物体,否则当前失去的物体将近乎“粘”在手上。

开发者甚至可以尝试去,根据游戏状态预测玩家意图。假设在一个解谜游戏中,玩家需要在虚拟数字键盘上输入密码,这些数字键足够靠近,为了避免误触可以采用上面提到的粘性设置。不过,由于你无法确定玩家是否知道正确的密码,因此不适合预判玩家意图。

随着游戏继续发展,玩家已经找到了写有密码的纸时,这时候再在键盘上输入密码应该就是正确的。因此,这时候适合加入对用户意图的预判,因为开发者和玩家都知道密码是什么。因此这时候,你可以在正确数字的按键上依次增加权重,比如第一个数字输入后,便在第二个数字键增加权重,以此类推。

实际例子

就拿第一人称射击类VR游戏来讲,尤其是在子弹上膛开枪这个过程中,也会需要用到多方面的优化。尤其是在激烈的交战时,快速且准确的交互足够重要。

1,当玩家双手持枪,瞄准并开枪时,可以通过双手之间形成的矢量箭头进行瞄准,也就是推断玩家的瞄准意图,避免因为开枪而影响瞄准位置。

2,在子弹上膛后,玩家需要向后拉闩柄,这一系列动作需要快速且准确的完成,因此为了降低难度,可扩大闩柄的可交互范围,同时增加它的权重,避免玩家着急误触。

3,当玩家需要从身上拾取子弹时,为了避免不小心抓到手电筒,游戏系统可根据当下玩家的需求调节不同物体的权重。比如,当枪没子弹时,便推测玩家需要拿子弹,于是增加子弹的权重。

4,在上子弹的交互中,为了避免玩家因为着急而无法正确将子弹放入枪膛,可以在识别到子弹靠近枪膛时,自动将子弹放入。

总之,如果不采取更加宽容的交互优化,那么可能会出现枪难以瞄准、从玩家手中脱落、无法正确上膛等情况,造成无法开枪,即使玩家并不知道自己错在哪里。因此为了满足更好的体验感,提升玩家自信,开发者可以设置一定的交互容忍度,容忍一些不准确性,从而达到足够流畅且准确的体验感。

一些其它建议

对于一些本身对准确性要求高的游戏内容,开发者可以降低交互宽容度,比如精确的坐标或一些模拟场景。对于一些关键的功能或按钮,比如可能切断整个游戏的按钮,可选择降低它的权重,避免误触。与此同时,你选中物体的权重增加,除非明确选择另一个物体,否则当前失去的物体将近乎“粘”在手上。

让玩家选择和调节交互准确性,不过对于多人游戏来讲,需要避免交互准确性不会影响获胜几率,确保对每个玩家都足够公平。同时,也可以向所有人显示每个玩家选择的交互准确性。

避免交互过于宽容,同时留出时间来优化动态权重调节逻辑,根据游戏变化而改变物体的权重。

尽可能从整体预测玩家可能会做出的交互,并且预先设置每个物体的可交互范围,通过测试和调节,避免玩家误触。

在动作模拟交互基础上,也为玩家提供类似于PC游戏中采用的菜单交互,玩家可以根据自己的喜好进行选择。通过菜单来交互,对于物理空间有限的玩家来讲也足够适合。

参考:

http://developer.oculus.com/blog/be-generous-vr-design-tips-to-reduce-player-frustration/

( END)


 
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