勇者斗恶龙 11S 游玩感想


严重剧透,如未通关或准备以后要玩,请此刻撤离。

断断续续玩了好几个月《勇者斗恶龙 11S》(以下简称 DQ11),最近才通关。虽然想说 DQ11 是我最喜欢的 JPRG 游戏,不过实际上我也没玩那么多 JPRG,这几年能坚持到通关的一只手都能数得过来。这个品类玩起来实在太费劲了:流程长,30 小时起步;日厂技术力相对差,个别画面表现像是十年前的作品;有很多不人性化的设计。DQ11 是我第一次接触这个系列正统作(之前玩过 DQB2),玩了 90 小时,虽然后期也感觉有点累了,不过整体体验还是很快乐的。

扎实的世界和角色塑造

DQ11 在塑造真实鲜活的世界和角色方面做得非常出色。游戏里有多个地区,每个都有非常明显的特色,气候、建筑、居民职业光是从美术上看就已经差异化明显。叙事上,除了支线以外让玩家了解个别 NPC 以外,每个区域都会有个主线任务,除了相关人物会谈论这个任务以外,当地居民同样会说自己对这件事的观察、看法,另外在游戏三个不同时期(勇者被通缉、勇者被打败、勇者回到过去),居民生活受到的影响是不同的,所有这些差异都会体现在他们的台词上,数量多、高质量的文本很容易让玩家觉得他所体验的世界是有一定真实度的。

图源:http://game.oddeyes-whitecat.net/


而角色塑造方面,我最喜欢 DQ11 所传递的同伴“陪伴感”。不仅是主线剧情里他们会一起参与和推动故事发展,停下来的时候他们会有自己的 idle 动作,在营地里休息他们会有好几种活动,到达新地方、进行新任务、碰到新人物都会有新的同伴对话,所有这些单个拿出来好像没什么,但符合人设的文本和演出积累起来就会让玩家确实体验到这些有趣的角色真的在与自己一起冒险。

《如龙 7》在这一点上也有个很有趣的设计,当主角他们在街上走的时候,会根据地点触发不同短对话,比如走到拍证件照的机器旁边会说这种机器拍出来的照片不好看之类的。对话都很符合人设但又是稍微超出玩家想象的有生活气息的对话,会让你觉得“啊好好笑,感觉这些人在一起确实就会这样说话”。

失散后卡缪孤身一人的战斗

卡缪不提我都没发现,这群人不是天生背负着使命的勇者、贤者,就是王公贵族,只有他是真的普通人

最终决战前的支持


顺便一提,除了主角以外同伴们都有很多套衣服可以换的设计我也很喜欢,有些服装与剧情和人设相关,有些纯粹是恶趣味。因为这个,我这种懒得走远路的人都尽可能开完所有迷宫宝箱,以防错过哪套好看的衣服。

战斗与关卡设计

前段时间看某个手游的体验视频的时候,看到一条评论,大意是:2021 年了,还用 UE4 做回合制?我顿时有种很微妙的心情,因为我能理解那个用户是认为回合制更像是以前技术力限制的产物而它如今已经过时了,但我在玩的 DQ11 就是用 UE4 做回合制,而且做得很好。这种好并不是那种能够立刻说出来好在哪里的好,而是整个游玩过程中你会觉得玩起来很舒服很快乐。

1. 不复杂但有足够深度的养成系统

DQ11 的角色养成可以分为三个部分:等级、装备、技能盘。等级决定角色的基础数值,没什么好说,打怪升级,越高越好。装备有几个部位:左手武器、右手武器、头部、衣服、饰品*2,不同角色用的武器不同,防具除了数值加成以外也会有额外的 buff 或者敌人 debuff 抵抗效果。

每个角色拥有不同的技能盘,花费技能点能够获得新技能,比如主角的为单手剑、双手剑、勇者和剑神四个技能盘。

图源:http://www.a9vg.com/201707/83022146901.html


玩家需要决定要角色用什么武器,要点什么技能,队伍最多的时候会有 8 个人但只能上场 4 个人,那么该让哪些人上场。毫无疑问,战斗的策略性是回合制 RPG 战斗最大的乐趣,针对不同敌人,什么武器、技能和成员搭配能让你达成胜利,失败然后调整过后成功翻盘的喜悦正是这个类型的一大卖点。

与许多游戏相比,DQ11 的养成系统可以说是非常简单,而且试错成本很低。装备并没有更加进阶的设计,装备就是装备本身,同个装备只有 0 至+3 的区别,大部分通过锻造就能升级。技能盘虽然内容很多但随时可以洗点重来,而且战斗过程中随时可以换武器,没有任何惩罚。

因为装备和技能数量足够多而且差异化明显,战斗有属性克制但影响不是特别大,所以 DQ11 的战斗策略没有特别明显的最优解。在网上能够搜到很多 boss 战的攻略,但玩家完全可以用其它方式达成胜利,不会轻易被剥夺自己探索的乐趣。


2. 合理的难度曲线和关卡设计

在玩 DQ11 的过程中,我只有三次明显感觉到需要练级,除了最终 boss 以外前两次都是某个区域的 boss,游戏明显展示它们属于强敌。而我在这之前偷懒,行进过程中一直在躲怪,之后都老老实实大致把地图清一下,就没再碰到严重的角色数值不达标的情况了。

换而言之,DQ11 确实细致地做好了数值设计,让玩家正常游玩的情况下不会碰到明显的等级差异,将更多精力集中在战斗的策略上。

实际上在整个游玩过程中,都能感觉到一种安心感:DQ11 不会在一些无谓的地方故意去浪费玩家的时间。地图上的死路,愿意去走必定会有奖励,在迷宫里碰到装备图纸,如有无法购买的材料就会在那个迷宫里捡到。

迷宫的关卡设计也非常为玩家考虑,在这里举两个例子。

①游戏里不少迷宫都是垂直设计,有多个楼层需要探索。游戏一方面用怪物坐骑作为特别地形的工具,让玩家打败怪物之后利用它们前往原来不能去的地方,增加探索趣味性;另一方面坐骑设计也提高了迷宫探索效率,比如魔王城有四层楼,而迷宫内是没有存档点的,能够快速上下的飞行坐骑解决了玩家一旦离开迷宫需要重新探索的问题。

②在需要攀爬或者有宝箱的地方,会有约奇族(蓝色透明公仔)在附近出现作为提示。另外一些通道附近会有闪光点(资源采集点)和宝箱,早已养成习惯的玩家自然而然会将视线移过去,然后就能在不专门去看地图的情况下快速理解接下来该往哪里走。

很特别但也带来很多问题的二周目设定

DQ11 的剧情展开基本还是按照 JPRG 王道那一套走,天生背负着特殊使命的勇者,为了一个庞大的目标四处奔波收集情报和同伴,最大的区别在于前期的动力在于寻找自己被陷害的原因以及后期逆转时间的设定。


逆转时间的设定很特别,从副标题为“寻觅逝去的时光”就能看出来制作组对这个设定的重视,但它带来的问题也很多。这个剧情设定在前期就已经开始铺垫,主线多个故事最终都以不完美的结局收场,美人鱼没能与恋人相聚最终死于他的墓前,巫女努力拯救变成火龙的儿子却被他吃了,台词里都提到了如果更早一点做什么是否就能有所改变。玩家在发现可以回到过去的时候并不会感到突兀,同伴的死更加令玩家愿意去进行二周目、改变过去。

然而二周目新内容很少,地图、人物基本一样,美人鱼、巫女、卡缪妹妹的故事都变成一个小型任务,整体剧情质量与前期比逊色不少。玩家要做的事很多,但获得的满足感变少了,又是重复体验已经体验过的迷宫和战斗,导致二周目给人一种冗长的感觉。

如果说二周目的设计属于制作组希望用较低成本来延长游戏故事这一点还算可以理解,那么逆转时间设定留下的剧情坑就是比较严重的问题了。勇者回到过去之后,之前的世界还存在吗?如果不存在,那他在结尾让贤者去拯救上一代勇者不就是舍弃了自己现在的世界,如果存在,那对于他过去的同伴来说就是彻底的 Bad end 了,勇者再也没能回到他们身边。时间相关的故事总会存在这样那样的逻辑问题,但不代表叙事者可以逃避,DQ11 完全没想解释这个问题,只让同伴有一些模糊的之前世界的回忆,制作组既然都已经将设定写进副标题里,那至少在这一点上应该更明确。




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