腾讯、雷霆、心动相继入局,但这个缺乏爆款的品类真的不好做


模拟经营手游该如何面对商业化难题?


文/菲斯喵


在各家游戏厂商寻找差异化赛道的背景里,模拟经营正为一些厂商所看好。


2019年 ChinaJoy 期间,雷霆游戏 CEO 翟健就曾告诉葡萄君,模拟经营是其眼中最有机会的细分品类之一。而现状是,在这个小团队扎堆的领域里,已逐渐出现一些大厂的身影。


雷霆本身独代的《摩尔庄园》,预计今年儿童节上线,而它在截稿前,已收获了超过800万的全网预约量;对于自研的《心动小镇》,心动网络已在过去三年里投入了差不多5000万元的开发预算,未来可能还要再花7000万;而腾讯则斥资6500万美元,收购了《牧场物语》开发商 Marvelous 20%的股权,并与这家厂商合作开发手游《牧场物语 OL》。


《牧场物语 OL》


上述均是生活向的模拟经营手游。与过去同类产品相比,它们的 IP 更响亮、制作规格更高,开发团队的规模更大,自身也更强调社交玩法。与此同时,它们距离一款大 DAU 的模拟经营手游也更接近。


但在现阶段,我们还未看到模拟经营手游构建起一套明确的商业模式。尤其是生活向的模拟手游,它们在没有线性体验的前提下,很难卖数值。如果强推氪金模式,又难免打破了游戏本身的立意和氛围,最后遭人诟病。


面对商业化难题,模拟经营手游真的能够撑得起市场的期待吗?


爆款稀缺的模拟经营手游


如果以爆款数量论前景,你或许会看低模拟经营手游的未来。


这并不是一个完全空白的市场。因为门槛低、题材广泛的优势,模拟经营品类一直深受许多中小团队的青睐。仅在 TapTap ..,打着「模拟经营」标签的手游,便超过1086款。


这些中小团队涉猎过各种题材的模拟经营手游。人生经营、小镇经营、农场经营、公司经营、餐馆经营等,无所不包。再往下细分,又有场景化明显的题材层出不穷。一款叫做《爸爸,活下去》模拟经营手游便是典型:游戏中,玩家有一位卧病不起的老父亲,为了延续父亲的生命,作为落魄富二代的玩家,从此浪子回头,走上重振家业的道路。


题材有意思,但《爸爸,活下去》在玩法设计上比较套路


单以 TapTap ..的下载量来看,相关中小团队开发的模拟经营手游,其实有着不低的人气。葡萄君统计了148款模拟经营手游,其中半数产品的 TapTap 安装量超过了10万。


表中数据统计时间:2021年4月19日


碍于制作规格和运营的不足,在这些模拟经营手游中,多数只有一波的热度。而仅有少量的精良制作,能够拿到版号并在 iOS 畅销榜上脱颖而出。如椰岛去年推出的《江南百景图》,有过最为突出的表现,除在 TapTap 上积累上千万的安装量之外,它还一度入围 iOS 畅销榜前十。但在少数案例面前,你无法一言断定模拟经营手游的前景光明与否。


模拟经营品类到底能有多大的市场影响力,还是需要看大厂的动作。而如果我们聚焦在大厂身上,又会发现这个领域里其实人迹罕至。在2020年,共计1405款游戏版号过审,休闲、MMO、二次元、卡牌等在其中占据大头,对于模拟经营品类,鲜有厂商涉猎。


腾讯或许是最早踏入模拟经营赛道的头部厂商。在研发《牧场物语 OL》之前,「鹅企」代理发行了盛趣旗下睿逻网络研发的《小森生活》。而这款田园生活模拟手游,在3月底上线,曾有过连续6天免费榜第一,且触达 iOS 畅销榜 Top 21 的表现。


《小森生活》


《小森生活》此前也在市场上,勾起非常高的期待值,全网预约量破千万。但凭这些成绩,我们还不能对模拟经营做出「未来可期」的结论。把时间拉长至半个月,你会发现有过一波爆发的《小森生活》,如今无论是口碑还是榜单成绩,都在短期内走向了下坡路(截稿前,其畅销榜排名滑至92)


这就是模拟经营手游目前最真实的境况。大量团队在做小品级手游,而真正有实力的大厂至今还没有拿出一个严格意义上的爆款。它表明了这个领域有尚未被发掘的机会,但机会之外,也充满了未知的风险。


模拟经营手游,还未走通商业化模式


模拟经营手游没有被探清的地方,是商业化模式。


葡萄君曾接触一家转型做「模拟经营+」类型手游的团队。他们在转型过程中,倍感苦恼的正是付费设计的问题。「要卖卡牌,那我们为什么不直接做卡牌?要卖数值,玩家也不答应。要卖皮肤,怎么定价也是个问题。」


在这些难题未得到解决之前,模拟经营手游的前路,或许并不那么明朗。


而付费设计难做的原因,第一是没有可参照的经验。没有厂商真正推出过适合模拟经营手游的商业化结构。在过往的时间里,更多产品则是把模拟经营当做拓展玩法,与商业模式成熟的品类相结合。典型的如三消+模拟经营,从《梦幻花园》到《Project Makeover》,一直有产品沿着相同的路子实现突围。


《Project Makeover》


回到模拟经营本身,过往则有两大盈利方式。首先是买断制,其次是广告变现。两种都不利于做长线运营,前一种模式虽然口碑叫好,但难以形成规模化的效应;而后一种通常为买量产品的商业化基础,这类产品容易因为广告过度而造成用户体验不佳,最终导致生命周期短暂。


TapTap 上大量小品级模拟经营手游,走的正是广告变现的路子。它们虽然数量庞大,却又影响力寡淡。


付费设计让人犯难的第二个原因,在于模拟经营的体验和「氪金」是相互冲突的。在雷霆游戏 CEO 翟健看来,模拟经营的本源是成长感、代入感、节奏感。要兼顾好这些体验,模拟经营手游要做重内容,而不是把数值做得太重。


尤其是生活向的模拟经营手游。一边打着「远离世俗,进入世外桃源」的旗号,一边在游戏里安插各种付费点,这种做法无疑会让玩家感到割裂、出戏。


雷霆代理的《摩尔庄园》,在2009年曾经一度拥有超过3000万的月活用户;而游戏后来影响力走下坡路,与其从免费策略走向商业化不无关系。近期上线的《小森生活》,也在同样的问题上栽了跟头。这说明如何平衡好游戏节奏与「氪金」之间的平衡,至今没有很好的解决方案。


《小森生活》


《小森生活》从宣发到美术再到世界观,都在向玩家传递所谓「宁静致远」、「慢生活」的设计理念,包括美术上选型宫崎骏画风,也包括玩法上要加入许多看起来无用的设计——如过场动画、烹饪互动等,其制作人也在曾对外强调,「催你匆匆前行是城市的事,而小森负责让你慢慢生活。」


但真正进入游戏之后,你会发现它本身的商业化不够克制,其 UI 界面被玩家吐槽「氪金味道太浓」,而时刻弹出的充值提醒,也把玩家拉回到了「急功近利」的感受中。还有一个被玩家吐槽「打脸」的例子:明明是强调「慢生活」的游戏,却又置入了「加速功能」的付费道具。


或许是因为付费设计与主题反差较大,《小森生活》才在畅销榜上开始急转直下。而这并不是它独有的问题。在数量稀少的生活向模拟手游中,我发现能够兼顾口碑与商业的产品,现阶段几乎不存在。



模拟经营类游戏在商业化上的另一个难题,我觉得在于运营活动无法设计得太满。当然,这依然是游戏节奏的问题。


再次以《小森生活》为例。本作采用了 3D 的形式,让玩家能够自由探索大地图。但如果你真正进入了这个世界,会发现游戏的目标和你的实际体验是相互拉扯的。


设计者在这个大世界里,所填充的仍然是传统 MMO 式的内容,也就是点到点的任务,如砍树、寻物、捕猎等。在前期的玩法循环中,玩家需要大量完成分布在地图不同地点的此类任务。我会希望快点从单调的任务中解脱;但这款游戏遵循了古典 RPG 的设计,没有给你快速移动的功能。



在这种情况下,如果游戏内加入太多需要「肝」的活动,我想一定会取得适得其反的效果。但如果减少拉收入的运营活动,游戏的商业化道路又陷入了困境。


或许不该有太多的介入


我们很难一言断言模拟经营手游的未来。它可能是一片光明。因为市场上有大量的用户需求未被满足。《动物森友会》在国内的出圈,以及相关手游百万、千万的预约量,都在说这个领域有着明显的空窗期。


但它同时又有晦暗的一面。历来没有模拟经营手游真正成为一款长线运营的案例。


而问题也很明确。商业化模式不成熟,也限制了相关产品到底能走多远。如果团队碍于营收这件事本身,大概率会把游戏设计得十分拧巴。


事实上,在开发这类游戏时候,厂商需要抱着赚不了钱的觉悟。如在《心动小镇》的研发过程中,心动 CEO 黄一孟对团队表示不用考虑短期回报。


但在这个问题面前,不是没有解法。《动森》虽是主机游戏,却一直以一款网游的方式在运营着。而它之所以能保持长期的热度,有赖于它的社交元素和长期的活动运营。彼时「大头菜」登上微博热搜之后,游戏又多次以万圣节、钓鱼大赛、婚礼等趣味活动,取得了广泛关注。


而在我看来,本作的 UGC 内容丰富度,也是大多数手游没有触达的高度。所以,何不把内容的生产交还给用户呢?


《心动小镇》制作人许慕典曾向葡萄君表示,他希望能让玩家体验到类似《动森》日常玩法的乐趣,通过活跃或者付费获得新的内容,慢慢形成社交关系,并最终维系 UGC 的氛围。


这个品类不会一炮而红,但只要用户能够养起来,它会有很大的潜力。


对于入局模拟经营领域的厂商来说,沙盒式的体验,应该也是需要多加琢磨的地方。


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