《七夜:救赎》开发日志(2021 年 3 月)


三月份的开发日志主要从角色模型、动作、镜头三方面聊一下。

角色模型

首先说一下角色模型,角色模型当初在设计的时候,我们更多的考虑是角色设定,

但等到模型制作完成之后,发现了一个问题:我们轻视了场景、灯光、镜头、动态效果、动作等给角色模型带来的影响。

比如,角色的衣服颜色,会导致在灯光下出现曝或黑;一些角色身高过于追求真实,角色缺少表现力;某些怪物因为过于追求战斗动作,形象设定上忽略了与场景的融合度…这些问题导致很直接的一个问题:角色没有表现力,不好看。

如下图就是我们针对游戏中凯特这个角色的迭代变化:

动作

至于角色的动作,第一步就是确定移速。

移速涉及到角色的动画表现、其它角色的移动速度(特别是怪物,它涉及到战斗节奏)。我们目前设计了两种基础移动:走和跑。

我们参考了很多游戏的移速设计,走的移速设定起来还好,大多数都是 100-180 左右,但是跑的数值每个游戏都有自己的设定和细节,这个要根据游戏场景、游戏节奏等来细致条件。如果代入这个思路,你会理解很多游戏在跑上面的设计。

在调节中,我们会考虑一些问题:

  • 如果跑的移速过低的话会让玩家觉得太墨迹了,并没有人希望把大量的时间消耗在无意义的移动上,另外动作想要做好看也很困难;

  • 如果移速过快,需要考虑的是场景和叙事节奏。以《七夜》来说,前五章节的主要场景在室内,室内场景一般不大,角色快速的移动会发生频繁的场景碰撞,这种体验无疑是糟糕的;并且快速的移动可能导致玩家略过一些可能的探索细节,叙事节奏很不可控;最后小概率也会带来加载问题,比如等你跑到 A 房间的时候,A 房间还没加载好。

上面说的是基础移速,然而在受伤状态下、中毒状态下、战斗状态下、潜行状态下,移速都有各自的设定,并且移速的改变也意味着移动动作(姿态)的变化。


移速一旦确定了,下面就是开始制作角色的动作。我们把角色动作和镜头一起来聊。

角色在待机、走、移动状态下,镜头面向和角色面向通常为两种关系:

  • 镜头面向和角色面向一致:当你尝试把镜头旋转到角色正面(看角色脸),角色会转身背对你

  • 镜头面向和角色面向不一致:你可以看到角色的脸。

而《七夜》根据不同的状态,我们采用了不同的方案:

  • 待机状态下,角色面向和镜头面向不一致;

  • 走路状态下,角色面向和镜头面向一致;

  • 跑状态下,角色面向与镜头面向不一致。

当然,如果涉及到一些变体状态,比如瞄准、手电筒等,我们也会采用对应的方案。

镜头

说到镜头观察主角,我们还需要设计的是,镜头如何旋转的(如何观察主角),

总体上,我们项目有两种方案,粗暴描述如下,

如下图 1 所示,角色处于一个椭圆球中(红色代表角色的胸部中心),椭圆球的球面是镜头的的运动曲线;

如下图 2 所示,角色身上挂载一个(或多个)镜头臂(图中的蓝色块),这些镜头臂可以在限定角度、限定长度范围内伸缩旋转。

目前来说,我们采用的是第一种,第一种的镜头曲线更加顺滑。然后运用到各种操控状态下,再进行水平和垂直方向的曲线调节。


角色的移动状态一般为待机、走、跑,三者之间是可以互相切换的,如下图


三者之间可以相互转换,需要考虑的各个状态互相切换时,角色的位置和镜头臂的变化。这个我们也是确定了两种方案:1、用人物位置去确定;2、在屏幕上计算来确定。这个就不展开聊了,详细的分析思路可以使用九宫格来去分析:


另外一点就是我们目前还在努力解决的点是人物的操控动画(移动与动画),这个简单来说,就是玩家位置状态变化与动画表现的结合,达到自然流畅的程度。一般来说都使用 locomotion 或 rootmotion 方案。

Locomotion:一般是程序驱动,根据牛顿经典力学来算玩家的移动。

Rootmotion:一般是动画驱动,动画表现是什么样就什么样。

前者简单可控,后者更好看(但是对动画技术的要求很高),市面上常规的作品都是属于采用 locomotion。

动画资产在制作时,还要确定动画风格,比如你希望这个角色很妖娆性感,可以做成如下风格,


我们项目在动画风格追求的是符合设定、尽可能好看。


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七夜:救赎

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