万字解读:销量百万神作《Hades》是如何做战斗系统的?


本文首发于腾讯游戏学院。


文 | HANzz

腾讯互动娱乐 游戏策划


关于HADES,大家最为津津乐道的除了其在角色交互和特色碎片化叙事的亮点外,能被TGA评为年度最佳动作游戏,其动作战斗的设计上有着很多过人之处,笔者通过体验和拆解其战斗系统的内容提炼出了一些设计思路,希望可以和大家一起交流


为了方便具体分析,将战斗系统简单拆解为四个部分以及其表现出的特点


流畅:操作感设计——快速上手的流畅战斗

爽快:战斗节奏设计——快节奏的跑轰战斗

爽快:打击感设计——反馈和信息量

丰富耐玩:战斗技能设计——以打造BUILD为核心的技能体系设计


基于这四个部分来分析,HADES是如何塑造自己独特的战斗体验,以及从中可以总结出一些设计的思路。


操作感设计


1.1 操作感概述——快速上手流畅爽快的战斗乐趣


HADES的整体战斗体验上可以用流畅爽快来很好的概括(除去因关卡设计难度导致的一定门槛)


抛开战斗节奏的部分,我们对于流畅可以理解于在操作中很少有阻滞感,动作衔接自然流畅;这种流畅的体验我们可以对比同类型的ARPG暗黑3,对于暗黑3而言在BUILD成型之后也同样是会有较为流畅爽快的体验感,但前期会有较为漫长的一个BUILD成型前的成长期;


而HADES是一款单局为核心的roguelike式ARPG,在单局内玩家就需要完整的成长体验和战斗体验,并且一旦死亡所有的build都作废,那么对于玩家而言在构建build前的基础战斗就应当有足够的乐趣,所以HADES游戏的前期就通过其冲刺动作的设计让玩家能快速的感受到流畅爽快的核心战斗乐趣。


1.2 动作衔接——以冲刺为桥梁的无缝衔接

 


HADES的基础操作分为普通攻击,特殊攻击,投掷攻击,冲刺,和基础移动这五个维度;其操作体验流畅的核心就在于通过短CD多次数的冲刺将行动串联起来,让整个操作更加灵活流畅,这一点从简单拆分的角色状态机中可以看出来,绝大部分状态都可以很灵活的转化进入冲刺状态,从中我们抓取冲刺动作的几个特点来看具体对于战斗操作体验的影响;对比同类型的暗黑破坏神3,我们可以看出哪些细节差异造就了这个差异化的操作体验



1.3 阻滞感——操作不受阻的顺畅


从状态机拆解图我们可以看出两个特点



1.3.1 受击状态优先级低——无视伤害


只有在移动和待机的状态下受到攻击可能进入受击的硬直状态,在玩家绝大部分操作过程中都不会被伤害中断,减少玩家操作的阻滞感。


对比:同样是D3中,因为众多控制的存在,角色几乎在绝大部分状态下都可能进入被控制/受击状态,自身操作技术对于操作流畅的体验影响极大


1.3.2 冲刺优先级高——移动优先


冲刺的状态只低于死亡的级别,代表任何条件都无法阻挡冲刺的动作,最大程度的保证玩家的移动操作,无论受攻击或者攻击途中,又或者多键误操作,都能够顺利的移动。同时关卡设计中冲刺几乎可以越过所有的障碍物,这种不受阻的移动告诉移动体验也是组成流畅这个战斗体验的重要构成。


对比:D3中的软硬控,绝大部分都是针对移动,也有众多的无法越过的地形(大量狭窄过道等),所以在移动上D3的战斗需要更加的克制而不像HADES这样的自由流畅。


战斗节奏设计


2.1 战斗节奏概述


提到节奏,肯定绕不开的时间,对应的也就是战斗时长,但是对于节奏这件事我想优先提的是频率也是对于战斗风格影响更大的要素


· 快


动作游戏的战斗节奏从操作的维度上可以拆解为两个维度:攻防转换频率 和 攻击频率


基于这两个维度,不同的战斗节奏有其对应的战斗风格,HADES是快速攻防转换,高攻击频率的一款ARPG,可以用跑轰(来源于篮球战术)来形容。无疑从两个角度都可以称之为快节奏。



· 爽


除去本身战斗节奏,这些设计对于玩家情绪的影响更能体现其如何塑造玩家的体验。这两个维度对于情绪的影响可以看作是构建累积和释放宣泄的关系;


攻防转换频率——情绪构建:


高频的攻防转换需要玩家更专注神经保持高度紧张,来抓准作战窗口;而低频的攻防转换则更加提供了一定情绪弹性将情绪集中在节点爆发。


攻击频率——情绪释放:


人在兴奋激动的情绪时自然的需要通过行为宣泄情绪(考试紧张时反复咬指甲/激情杀人往往重复性的过度杀害攻击受害者/说谎紧张时不断的小动作),所以高频的战斗操作可以说是一种很好的紧张情绪出口(高频操作和良好的反馈本身也是一种体感上的爽快感的构成)


这种不断的累积紧张度,又通过操作不断的宣泄的体验,就是让玩家情绪上感受到爽的关键。


2.2 攻防转换频率


讲攻防转换,首先要讲一个概念是作战窗口,这里定义为:能有效对敌人造成伤害的战斗机会。


这之中的有效代表了在动作游戏中,时间和空间上对于玩家以及玩家控制角色是可以实现的(例如一个敌人无敌状态中突然0.1s的弱点闪现对于玩家或者角色都无法成功捕捉到)HADES的作战窗口设计有两大特点,数量多以及时长短。


2.2.1 作战窗口多:


更多的作战窗口让玩家会更加频繁的从走位/防守中转向进攻,这一点在设计上更多的体现在关卡和怪物设计中,从两个维度保证了作战窗口的数量。


1. 复数敌人:在普通关卡中都是数量较多的敌人就保证了战斗中绝大部分时候都能有足够数量的作战窗口



2. 怪物设计:在特殊关卡以及boss战中,敌人数量大幅缩减,相应的敌人发起攻击和露出破绽的频率会大幅提升保证了对于玩家攻防转换节奏的引导



2.2.2 作战窗口小:


作战窗口大小主要体现在对于玩家来说把握住战斗机会的难易度,一般来说是以时间上涌现时长,空间上其要求玩家操作的距离。


更小的作战窗口会让玩家对于把握攻击机会的欲望更强,更主动频繁的尝试转入攻势


HADES中普通关卡中的敌人往往从破绽时长上是较长的,


其窗口小的特征主要体现在BOSS设计中,BOSS的攻击频率较高,动作连贯,破绽时间短,同时威胁高逼迫走位导致玩家从空间和时间上作战窗口都较小;


2.2.3 多重/高频威胁


关卡环境/敌人带来的威胁则是对于攻势转守势的驱动力,HADES中通过关卡里不管是普通关卡复数敌人的远近攻击的敌人,还是BOSS战中BOSS高频丰富的攻击手段,加上无所不在的陷阱塑造了一个多重的威胁体系,玩家几乎是随时都被各种攻击所威胁,导致了在攻击中需要不断的闪避走位,形成了一个完整的高频攻防转换节奏。



  • 往往关卡中会远程/进展怪物随机搭配

  • 各个地图不同类型的陷阱对于走位的限制

  • BOSS技能覆盖远近(同时避免单武器对单关卡简单最优解)


2.2.4 适应性设计:攻防一体操作:


之前重点提及的冲刺动作,则是从战斗设计的角度将攻防转换结合起来,这个动作本身就是一个攻防一体的可以突进/紧急回避,同时对于其他动作的衔接让整个攻防转换的过程更加流畅。


2.3 攻击操作频率:



另外一个维度是玩家的攻击操作频率,在HADES中通过不同武器和祝福的设计,提供了一个差异化的体现,虽然同样是攻防转换,不同的武器拥有不同的典型战斗方式,像是拳套的战斗方式就更加接近于连打过程中紧急回避;而弩炮的重炮流则是更加倾向于更多的走位和更低频的攻击,大剑则是攻守平衡更接近流畅跑轰的体验。


这种差异化的攻击方式主要是通过一些动作内置CD(如弩炮重炮),数值设计(拳套连击叠加伤害祝福),攻击动作设计(前后摇/霸体/蓄力等)来引导玩家按照设计的攻击频率操作。


2.4 战斗时长设计


最后一定绕不开的一点也是战斗时长,除去对于战斗节奏的影响,战斗时长在HADES这样一个roguelike-ARPG中本身也是玩家的追求目标之一;如何设计战斗时长更多的是关卡设计内容,这里主要讨论HADES的战斗时长对于战斗体验的影响。


通过一个比较简单的战斗时长公式:战斗时长=敌人有效生命/有效每单位时间输出


我们先设立一个标定值,已未强化的大剑作为标准输出值;未增加难度的普通通关流程作为敌人的参考,我们对于关卡中经行了模拟,并且实际操作之后获得了以下数据



我们可以看出HADES的战斗时长有三个特点:短,随流程成长,波动大


· 短——短TTK,短关卡,爽快节奏避免疲劳


HADES的单关卡除去boss战外大都在1分钟以内(包括后期增加难度),单个怪的TTK(击杀时间)一般也低于5s,除去本身提供快节奏的爽快感以外,也同样是避免本身跑轰类游戏操作负担过大带来的疲劳感(和roguelike选择衔接成战斗操作->策略决策->战斗操作+验证的一个体验循环避免重复单调)


· 成长——成长验证


不管是单个敌人还是单个关卡的战斗时长,在游戏中都是随着进程增长的;主要是通过敌人数值/机制的增长幅度大于玩家角色的成长幅度(成阶梯型成长在技能设计里会提到),给予玩家难度和自身能力的成长感避免进入无聊的心流体验


· 波动——随机性/有意义的选择


从图中我们可以看到,整个战斗时长波动时比较大的,从实际体验来说,有的关卡可以到1-2分钟,有的只需要20s就能完成,其来源就是roguelike本身关卡的自主选择性和随机性;玩家可以自主选择更难的精英房间,也可以选择低奖励的普通房间,玩家自主的选择是真实的可以影响到自己的战斗体验;而房间本身的未知能激发和满足玩家的好奇心并避免重复战斗带给玩家机械感;


打击感设计


3.1 打击反馈和信息量


打击感的本质是聚焦于攻击/受击动作的信息反馈给玩家形成的体验,在过往比较常规的一些打击感设计中,常常将其划分为拟真/夸张/临场/观察这几种体验,并且将之排列为雷达图来描述打击感的塑造;


拟真:拟真不是指完全迎合现实,而是符合常识认知的反馈效果,无需额外的理解成本,让玩家最自然直观的感受到有效的反馈


夸张:采用更加夸张的表现来放大玩家的反馈,营造出更加刺激爽快的反馈体验


临场:通过镜头特效等手段让玩家拥有身临其境的感受,提供更沉浸的体验


观察:通过镜头等手段的应用让玩家能更加直观和聚焦的看到反馈的过程体验,从而强化反馈体验


再从设计的角度出发,设计上通过动作/镜头/特效/音效这四个维度的信息来反馈给玩家,形成我们上述的四种体验。


而这四个打击感要素也并非都做到极致就是一个好的打击感体验,除去这四要素中本身互斥的部分,这些体验都是需要不同维度(往往是多个维度复合)形成的信息反馈来完成的,但是对于玩家来说在游戏中能很舒适的接受到的信息量是有限的,重要的是在一定限制下选择合适的反馈;


HADES虽然在打击感塑造上不能说非常优秀,但是在这一点上,利用有限的信息量做出服务于游戏的核心玩法乐趣和整体战斗风格(追求高效刷图,快节奏跑轰战斗)的打击感,我认为是值得学习的部分。


3.2 设计细节分析


从打击感设计的四个信息维度来拆分HADES的一些设计细节,看其是如何通过不同的信息反馈通路塑造出其打击感体验的:


3.2.1 动作:


1.1) 攻击动作——利用常识认知做出差异化体验


· 帧动画处理


HADES在攻击动作的处理上通过对于动画中关键帧的把控等等,为差异化的武器塑造了力量感/速度感等差异化的打击体验,通过加长关键帧停留塑造力量感的大剑普通攻击,缩短过程帧来体验速度的长枪,以及平衡帧动画塑造的动作连贯流畅的拳套等。


在动作上利用用户对于动作行为的预期来塑造不同武器的差异化体验


大剑动画:动作停顿=蓄力=力量感



长枪动画:大幅度动作+残影=快速动作=速度感



拳套动画:连贯画面=流畅动作=连打感



· 投弹/冲刺滑行/攻击位移——基于常识认知的夸张发挥


投弹攻击:角色反向运动=后坐力=投射物的速度和力量感



当角色做投弹动作时会有一个非常明显的后退(不仅是动画,包括真实位移),这个对于玩家来说是契合对于类似于开枪开炮一类的动作中后坐力的认知,通过这种认知的演化将投弹这个动作夸张为开炮式的反馈,从而塑造出一种强有力的远程攻击体验;


但另外一边默认投射物的飞行速度和轨迹又缺乏力量和速度,导致了这个动作存在一定的维违和感,导致初期直观感受上会减少使用。可以优化投射物的弹道,更直线的弹道更加具有速度和力量感,和投射的动作可以有更高的契合度。


冲刺攻击:动作停止后滑行=惯性移动=运动的速度和力度



绝大部分武器冲刺攻击的动作脚上都以下半身带滑行的动作进行,给予冲刺攻击一种惯性带来的速度和顺滑感,而其中部分武器更是在位移过程中以静止的动作继续滑行,用这种失控惯性的反馈带来一种武器和攻击的重量感和力量感。


攻击位移:动作附带的位移=攻击惯性=武器的重量/攻击的力量



普通攻击中也有部分作为重击的动作自带位移,提供更加自然的动作衔接以及攻击的力量感展示(攻击位移和冲刺攻击这些设计细节几乎都只在大剑中可见,怀疑是制作人力不足后续的武器战斗产出精细度下降)像是盾牌,拳套的重击动作在动作设计本身上非常强调力量感,可以加入微量的逻辑位移更好的放大这部分的反馈体验。


1.2) 受击动作——手感反馈也是战斗信息反馈


敌人的受击动作/音效等等是非常重要的战斗信息来源,像是怪物猎人中不同部位的打击音效/顿帧的程度来反馈玩家攻击的效果;


HADES中敌人受击会有四种状态,无敌/防御/破防/死亡,从表现效果和操作手感上最大的差异来源于是否有怪物硬直;从游戏内来看,怪物都拥有一个硬直抗性,而不同的攻击是具有不同硬直破坏值。其中带有护甲的怪会有非常高的硬直抗性导致带有护甲的怪几乎无法打断其行动;


如果能打出破防效果,怪物会有明显的受击动作并附带位移给予非常强烈的打击反馈;而未破防(无敌/防御)则是怪物模型以当前动作震动,也拥有反馈但是提供了一个明显的手感差异来传达有效的战斗信息;


击飞/身体弯曲=受到强外力=有效打击


震动=受到弱外力=较弱打击


一个局限性是在来自不同方向的攻击,怪物的受击动作都是一致的,在拟真性上有一些遗憾,但考虑到玩家本身能接受的信息量以及开发成本,这也许是比较好的设计选择。


在受击动作中不足的地方有对于boss等怪物无敌的状态下,受击仅仅只有一个护盾,对于玩家来说反馈差异不明显,且很容易遗漏这个细节表现出的重要的战斗信息,可以考虑加入弹刀/反震这样一个更加明显的攻击失败反馈来更有效地传递信息。


位移/反弹——夸张的物理表现


击退/反弹=受到强烈外力击飞=强效攻击


之前提到部分攻击成功破防后会对于让受击敌人产生位移,而这个位移中若遇到障碍,还会出现反弹以及造成反弹伤害还有触发陷阱等效果,这种弹墙(很像拳击/摔跤中被场边绳子反弹)的效果具有良好的打击表现力,提供了攻击带来的力量感以提升打击的爽快感。配合之前我们提到HADES整体炮轰式的战斗方式中大量的位移,一起营造了一个混乱作战的体验


我们可以看到从拟真的角度来说,这应当是非常强的攻击效果,但带有击退特效的攻击其实并不是那么突出的强,可以看到更多的利用了夸张这样的一个表现方式来放大体验,这也是在海神祝福下攻击的爽快感更直接的原因。


顿帧


角色停止=遭遇阻力=强攻击正中目标



顿帧是个非常细节但是效果非常突出的设计,在HADES中,在部分武器的部分动作上加入了击中顿帧,来突出了攻击效果的力量感。非常鲜明的反馈出击中/狠狠地击中这样的战斗信息;


但总体并没有加入过多的顿帧,保证了整体战斗画面的流畅度,不会因此出现卡顿感;这一点即是对于反馈信息的权衡抉择的表现,很多打击反馈无脑的加入确实会有拳拳到头的打击反馈,但是并不代表玩家的体验就是好的。


2) 特效:


2.1) 攻击特效:


HADES中出去基本的攻击特效(简单的光效残影)外,角色获得不同的能力后会有色彩艳丽的各种攻击特效,像是表示大海的蓝色的波浪击退特效,绿色代表狩猎女神暴击特效,代表奢靡酒神紫色的烟雾等等,通过集合颜色和形态给玩家带来的感受来匹配其本身的手感以及提供战斗技能的信息反馈:


海浪特效图:蓝色=水/蓝天,波纹=海浪=推动



狩猎女神图:绿色=动物/植物->狩猎,细线条=锋利=高额攻击/暴击



酒神特效图:紫色=奢华/迷乱,烟雾= 混乱/迷醉/持续的效果



2.2 ) 受击特效


在HADES中所有的敌人被攻击都是带简单的受击特效,无功无过,没有特别之处,不作赘述


3) 镜头:


作为一个2.5D俯视角的ARPG,整体来说HADES在镜头上能运用的其实很少,也非常克制,通过镜头的效果突出了少量的临场感和观察感的塑造;总的来说没有过多地塑造这部分体验同时也有避免玩家信息量过大整体画面表现过于充实带来的视觉疲劳感(不停地切换镜头长时间来说是种视觉负担)


3.1) 缩放:


游戏中镜头缩放分为两种:


一种是在使用远程攻击时拉高拉大的镜头,让玩家可以更好的观察全局进行对应的操作,这一点在王者荣耀中也有类似的设计(弓箭蓄力/长枪蓄力);



第二种则是在重击发生时会有一个轻微的镜头拉近效果来放大本身的打击表现感(大剑)



3.2) 震动:


屏幕震动=角色震颤=扮演角色攻击或者被攻击到


震动几乎是ARPG类游戏的打击标配了,在HADES中也是应用在了部分重击之上,不过有一些地方有小瑕疵,例如拳套特殊攻击即时在没有命中敌人的时候也同样搭配的震屏的特效,其实就弱化了真正打击到敌人的反馈差异。


3.3) 死亡特写:


主角和BOSS的死亡都有很有冲击力的全屏特写效果,配合死亡前的慢动作和顿帧,这是典型的对于观察感的塑造来增加整体打击/操作的反馈。死亡本身即是roguelike更是HADES这个游戏的主题之一,在死亡特写上提供更多的信息是完全契合游戏整体的体验的。


4)音乐:


HADES在音乐和音效上都填充得比较丰满,声音的信息接受和是觉得接收是有一定切割的,所以在这部分上可以作为视觉上信息反馈取舍后一些反馈较弱的地方的补足;在具体设计上这里不做过多的拆解,值得一提的是很多时候动作搭配的语音比较切题有意思,也突出了其效果(求援技能:in the name of hades/混沌祝福受伤:ouch),是非常有记忆点的设计。


3.3 打击感金字塔


从HADES的打击感设计塑造中,以及对于反馈信息的取舍和管理我受到一些启发,对于传统的打击感模型进行了一些修改建立了新的模型,也许可以成为另一种设计打击感的思路


但是从HADES的设计中,我们可以总结出不同于传统的雷达图;打击感的体验可以看作是由设计的四个维度构成基石/砖头,再由其组合堆砌来营造打击感的金字塔。


金字塔最底层是拟真:因为只有符合逻辑的反馈体验才算是真正有效的反馈体验,其他所有的体验反馈都是在此前提下构建的;夸张应当是基于有效反馈的放大和变形,所以拟真和夸张本身并不是冲突或者平行而是递进的关系(从风格化的角度会有互斥的部分但是从设计逻辑上却是递进),打击效果的风格取决于重点是放在拟真感的堆砌(多维度,多细节)还是夸张感的塑造(深度强化表现)。


而更高层的临场感和观察感的塑造则是更加细节的打击感营造内容,这两者是对于反馈的放大;受各种因素的影响(例如镜头限制,内容需要,玩法影响),不同的动作游戏偏重会不同,就像HADES作为半俯视角的2.5D游戏就很难去塑造临场感。


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