玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍(voluntarily overcoming unnecessary obstacles) 。哲学家伯尔纳·舒兹在 1978 年出版的书《蚱蜢:游戏,生命与乌托邦》(The Grasshopper:Games, Life, and Utopia)就是从这样的论断出发的,他在书中大胆地作出了对于未来乌托邦的推测:想象一个衣食无忧、心灵满足的乌托邦世界,活在其中的人类早已心想事成,无事可做,剩下唯一能做的事,就只有玩游戏,玩游戏将变成人类存在的全部理想。所以他在书的最后给出了这样的警示:游戏是未来的线索;趁现在认真培育游戏,或许是我们唯一的救赎。与技术赛跑
虽然伯尔纳所提出的“游戏”指的并不是当时才刚刚兴起的电子游戏,但放在今天倒是一语成谶。今天电子游戏覆盖了最广大的人群,不久前国民级手游《王者荣耀》庆祝单日的活跃用户数(DAU)平均到达一亿,这个卷入了无数资本、技术、人才的产品,成为互联网企业最为重要造血机器,电子游戏已经毫无争议地成为当下最有力的媒介入侵到我们的现实之中。让我们回头看看 2010 年后的网页游戏,2013 年后的手机游戏的跨速发展,短短数十年间,游戏这一媒介在指数级地扩张版图,这个行业每天都有新鲜事发生,市场上充斥着游戏的死亡与出生。这样强劲与广阔的影响力,使游戏也逐渐吸引到学术和艺术圈的目光,而此前它们的视线并未在游戏行业过多停留。虽然我们常常谈论:游戏是第九艺术,但此“艺术”并非彼艺术。放在国内当代艺术与游戏行业交流的历史上来看,艺术圈开始以游戏为话题正是最近几年的事。2018 年中央美术学院举办了首届功能与艺术游戏大展《重识游戏》,同一时期 OUTPUT 举办了 GAMEBOX 沉浸式游戏艺术展;2019 年初第四届深圳独立动画双年展《游戏共生》,展出了许多国外先锋的独立游戏;同年,首届之江国际青年艺术周中“游戏的游戏”论坛举办了一次 48 小时的游戏开发大赛 Game Jam ;2019 年底,上海昊美术馆举办展览《严肃游戏》;2020 年,Hyundai Blue Prize 2019 获奖展《游戏社会:狼、猞猁和蚁群》在北京开幕,华东师范大学举办“游戏/哲学”工作坊,艺术家,游戏设计师皆有参与。这些展览上出现了许多以游戏为媒介的艺术作品,也从不同意义上讨论了“游戏”的概念,打开了许多观察游戏的全新角度。而当下正在上海明当代美术馆展出的展览《游戏的人》则颇有历史性的意味。
“游戏的人”展览现场,明当代美术馆
邱志杰、陈抱阳两位策展人对电子游戏的发展历史进行了一次完整的文化考古,对许多中国与游戏相关的当代艺术作品做了整理,连接起中国电子游戏这二三十年的传播史,还公然把街机摆进了展厅内。
展览先从这段电脑游戏史的滥觞开始,从现场展示的视频、机器、文本等,我们看到第一款电子游戏《阴极射线管娱乐装置》诞生时电脑还停留在纸带打孔的年代,从那个时候开始,电脑技术如同机械降神,为我们人类创造开辟出一种全新的维度,一种可见的半真实(half-real)世界。
“游戏的人”展览现场,明当代美术馆
穿过一段放有小霸王、红白机等童年回忆的曲折走廊,我们来到了一系列伴随着电子游戏的兴起而骤然新生的空间:街机厅(Arcade Game),电竞(eSports),网吧(PC Master Race),主机(Consoles)空间,游戏以光怪陆离的姿态从..任天堂或雅达利等游戏工厂中源源不断地输送到每一个孩子手中。这些电子游戏,就仿佛建筑师 Cedric Price 所提出的 Fun Palace ,成为一种不断变换着的,充满魅力与自我可变性的赛博空间。有意思的是,一楼正中间是一块充满泡泡球和幼儿滑梯的游乐场——反斗城(Wonderland),观众需要脱鞋入内。这个物理性的真实游戏空间被环绕在各种光芒闪烁的半真实世界里,仿佛是一种历史性的反讽:“居然没有人进去玩!”似乎这种老旧的童趣,某一天将成为被游戏替代的历史遗迹。"我知道什么是天堂,什么是地狱!“
在二楼,我们开始看到以中国为主的当代艺术家在这二十多年来是如何处理和对待电子游戏这个媒介的。
冯梦波是中国最早对电子游戏进行艺术探索的人。早在 1994 年,冯梦波就创作了一组由四十二幅油画构成的系列作品《游戏结束:长征》,绘画的主角是一位像素化的小红军,以可口可乐罐为武器,进行一场从远古到太空的伟大长征。此次展出了艺术家 2008 年的电子游戏作品《长征:重启》(Long March: Restart,2008),真正实现了这个 14 年前勾勒出来的电子游戏草图,成为一个真正可玩的原型。
《长征:重启》影像截屏,冯梦波,2008,图片致谢艺术家
1999 年恰逢 Id Software 的新作《雷神之锤3:竞技场》(Quake III :Arena,1999)推出,冯梦波写作了剧情脚本并花费八个月时间制作了一部短片《Q3》(1999),使用 MiniDV 对屏幕拍摄素材并且进行蓝幕抠像,将自己形象融入进了游戏之中。即便是在引擎电影(Machinima)的发展史上,这也是相当早地将游戏画面引入艺术创作的举动。短片中有一段和游戏中角色的虚构对话十分精彩:冯梦波手里拿着 DV 机,对着游戏中的恶魔唠着京腔:“我知道什么是天堂,什么是地狱!”
《Q3》影像截屏,冯梦波,1999,图片致谢艺术家
《Q3》影像截屏,冯梦波,1999,图片致谢艺术家
旁边的作品《我·镜》来自艺术家曹斐,她在游戏《第二人生(The Second Life)》中以“中国翠西”为名完成了一部电影。在十多年后的今天来看,即便建模精度并不高,这些游戏画面仍然显得动人异常。
曹斐(第二人生中的化身:中国.翠西),《我·镜》2007,引擎电影,单频录像,4:3,彩色,有声,28 分,鸣谢:艺术家、维他命艺术空间及 Sprüth Magers
2010 年之后,随着游戏制作工具的普及与民主化,国外独立游戏潮兴起,游戏在慢慢地被更多人认识与接受,有更多的新媒体艺术家开始尝试使用游戏这一新潮的表达手段来进行创作。
毕业于中国美术学院新媒体专业的艺术家陆扬一直在利用 ACG 元素创作(动画 Anime,漫画 Comics,电子游戏 Games),其 2019 年的新作《器世界大冒险》(Material World Knight,2019)糅合了先前一系列创作,其中经过基因编辑的人类,外骨骼机械强化后的人机合成体,以及难以用生命体来界定的机器人都被放置进这样一个完整的、可互动的电子游戏形式中,形成一个混杂且强烈的异次元世界,展现出毁灭与重生,欲望与情绪等带有浓厚佛学色彩的问题。
有趣的是,作为世界上最大的游戏公司,腾讯也参与到了这场当代艺术展之中,资本助力的游戏产业在裹挟一切的同时也为艺术提供了新的疆界。陆扬制作的数字人“独生独死”与游戏行业的技术商展开了大量合作,独生独死(DOKU)以陆扬自己的面部特征为原型,是一个没有性别、超越文化与语言的障碍,不受物质与时间束缚的虚拟形象,是艺术家本人的精神投射。为了创作这个形象,并使之完成各种颇具难度的动作,陆扬与合作方采用了游戏工业中的虚幻引擎、实时动态与面目捕捉,以及照相扫描建模等技术手段。
DOKU 制作过程,图片致谢艺术家