三天爆肝35小时,我宣布《艾尔登法环》已经提前锁定“年度最佳游戏”


《艾尔登法环》注定是宫崎英高再度封神的一作。

截至完稿,Metacritic上50家参评媒体全数好评,IGN、GameSpot等28家媒体甚至给出了满分评价,均分高达97。而在OpenCritic上,它还一度成为评分最高的游戏。

发售前后,几乎整个圈子都在为它狂欢。《创世理想乡》开发商Pocket Pair和GameTrigger游戏扳机宣布放假;《了不起的修仙模拟器》官博表示他们买游戏可以报销……

国内一些等不及的玩家,则开始研究如何当一个“新西兰人”,因为北京时间24号晚7点,游戏就会在新西兰地区解锁。25号当晚,B站直播排行榜基本被《艾尔登法环》占领,人气可见一斑。

至于我们编辑部,我凭借通关《黑暗之魂》三部曲的资历,毫(chou)(bu)(yao)(lian)地获得了周五当天光明正大摸鱼的机会。话虽如此,当我看到当天几位编辑老师也玩得不亦乐乎,而我还得一边玩一边构思稿子时,才惊觉自己上了当。

玩笑归玩笑,作为系列粉丝,能为各位介绍并安利这款游戏,是一种荣幸。所以废话不多说,直接进入正题(轻微剧透警告)


01

 我一定要确认 


「开放世界」虽然是这作的主要卖点,但进入游戏后,我的目标却很明确——直奔史东薇尔城。

首先明确,《艾尔登法环》在《黑暗之魂3》的动作基础上做了一些优化,所以小怪和BOSS的设计依旧充满挑战性。我如此火急火燎,主要是为了确认它的关卡设计,是否还保有之前作品的水准。

在许多老玩家眼中,「魂」系游戏(本文更多代指《黑暗之魂》三部曲)的乐趣和成就感来源,除了BOSS战,便是攻克一个个设计精巧的关卡。初见时一个篝火(本作称“赐福”)到另一个篝火的路程,本质就是利用手头有限资源寻找合适解的过程。

由于较高的死亡惩罚和较低的容错率,玩家探索过程可谓举步维艰。这种如履薄冰的恐慌和对前方未知挑战的期待,会让玩家的精神高度集中和亢奋,因此也很容易进入心流状态。

而大环境则会极大削弱这种状态。本作大地图几乎完全开放,玩家即使随便乱逛遭遇BOSS战,也不会出现空气墙将其限制住。所以大地图上的一切都是非必要攻略对象,也不存在点到点这种规划明确的阶段性挑战,加上可以随时开溜,基本很难感受到上述的心流体验。

(Fly,you fools!)

当然,看中关卡设计不只是为了获得“被逼着往前走”的体验,毕竟我也不是什么抖M。如此念念不忘,还因为「魂」系游戏的关卡设计着实巧妙。好在,《艾尔登法环》保住了以往的水准。

凭借网测时积累的经验迅速解决掉第一个拦路BOSS后,我再次来到史东薇尔城。与之前一样,此处遇到的NPC会给出两个选择:光明正大从大门进去,或是从一旁崩塌的小道潜入。

在第一次被大门后的弩箭射成刺猬后,我决定换条路线。

这条所谓的“不为人知的小道”便是「魂」系关卡设计的体现,大场景的开放在这里重新收束,狭窄逼仄的崖壁栈道、九曲回环的破败楼梯、时不时出现的岔道,再加点缀上几许未曾谋面的敌人,一道完整的“受苦大餐”才算真正呈现在玩家面前。

那一刻,我又找到了之前打《黑暗之魂》三部曲时的感觉,战战兢兢,如履薄冰。在绕着小道迂回的同时,整个史东薇尔的格局也逐渐清晰起来:

大门那条路线会直接带领你通往BOSS门口,但兵力超乎想象,同时敌人还有地形高低差和各种障碍加持,硬闯要付出很大代价。

(某段路线上的敌人)

小道则需要玩家绕着城墙前进。当然实际路程远没有平面地图展现的那么简单,「魂」系游戏的关卡向来十分立体。小道的起始点位于城墙脚下,所以玩家要一路向上前往某处塔楼,然后才能继续深入内城。

前进路上会有一些岔道,这些让你犯选择困难的分叉,弯弯绕绕后,总能在你打开某扇门,或是搭乘某部升降梯时回到原点,从而打开一条捷径。而这一作在加入跳跃后,整个关卡设计变得更为灵活,很多犄角旮瘩也都是意想不到的路线。

我第一次探索时,就是在城墙塔上方跳到旁边的屋顶上,顺着屋顶绕过了原本一大段路程,直接来到了下一个赐福点,然后搭乘旁边的电梯,上去不远处就到了BOSS门前。

因为一开始赶进度,城堡很多地点都没有仔细探索,但从城墙脚跟到BOSS房间的路线终于让我对本作的关卡设计放了心。而类似的大型城堡,根据主线描述,后续至少还有4个。


02

 我已不再惦记 


在确认《艾尔登法环》的关卡设计不失水准后,我才将注意力投向整个大世界。

之前就有消息称本作的地图很大,但实际感受过后,我还是被震惊了。上次测试时开放的区域已经足够玩家探索10个小时左右,而下图红色方框展示的就是该区域在地图上所占的大致比重:

(请注意,这张地图还有未解锁和未被录入的地区)

另外还需强调,整张地图无比立体,我甚至觉得,可探索地区的最大纵深与不少大作的地图长度有得一比。当然,如果只是大而空,还不至于让我在探索过程中不断发出赞叹。

宫崎英高团队向来擅长构建宏大且富有史诗感的场景,到了《艾尔登法环》,随便环视任何一个方位,都会有那么一两个让你惊叹的场景出现在视野中。

比如初入宁姆格福时,巨大闪耀的黄金树会在第一时间吸引每位玩家的注意力;而左手边,远处的悬崖上,史东薇尔城清晰可见;收回视线,一个骑在高头大马上的黄金骑士就在下方巡游……瞬间,史诗感和压迫感扑面而来。

后续几个区域,《艾尔登法环》依旧延续着这种大开大合的场景设计,并且每个地区都做出了不一样的特色,像是被迷雾笼罩的湖之利耶尼亚;受到腐烂侵蚀、溃烂险恶的盖利德;炽热蛮横的格密尔火山;以及王城所在地的亚坛高原……每进入一个新地区,都能领略到不一样的视觉洗礼。

另外不得不赞叹的,就是宫崎英高对氛围的把控,尤其是利用场景进行碎片化叙事的能力。我们编辑部某位老师第一次看到两个被锁链刺穿身体的巨人拉着车,后面还有一队士兵护送时感慨道,「感受到了一种莫名的史诗感」。


而我则在地图的某个风车旁,看到一群农民围着一堆篝火载歌载舞。当我被篝火上的可收集物品吸引过去时,里面突然冒出几个着火的人,疯狂向我扑过来然后自爆。被这一幕吓到后,我发现捡到的是一整套贵族旅行服。虽然没有剧情对话,但玩家却能在事后脑补出一整段细思极恐的故事。


对中世纪魔幻题材爱好者来说,如此宏大且极富史诗感的地图,本身就是一种探索的驱动力,更别提还有各种迷宫地牢、敌人营地、遗址、中小型城镇将地图塞得满满当当。

值得一提的是,这些内容的释放非常克制,需要玩家前往后才会在地图上标示出来,最大限度地保留了探索的神秘感。

玩家在游戏里迈出的每一步都有惊喜,可能不知不觉屏幕下方就亮起了BOSS的血条;可能偶遇一座未知的城镇,探索一番后获得了某件强力武器或法术;可能路旁矗立的NPC会带你开启一段剧情任务;也可能一个不起眼的入口,其实是某个大型地底世界的入口……

而当你逐渐掌握一个区域的各种秘密后,耸立在高处的各种巨大地标,便会指引你回到主线任务之上,攻克它,进入下一个全新的区域,继续探索整个世界。

之前我曾害怕《艾尔登法环》为了追求地图规模致使内容变得空洞单调,但出了史东薇尔城后,我已经彻底迷失在这个光怪陆离的大世界中,全然不再惦记之前心心念的另外四个主线大型关卡。


03

 我感受到仁慈 


不失水准的关卡设计,精心雕琢的开放世界,《艾尔登法环》不仅是「魂」系游戏的集大成之作,更是最适合新人玩家入坑的一作。

首先,开放世界就已经极大地降低了准入门槛。这一作不会再有之前所谓的劝退BOSS,就像上文所说的,大地图上的敌人都是非必要攻略对象,就算不去挑战主线BOSS,玩家还是可以探索绝大部分地图,随便晃悠,刷刷更简单的敌人提升等级,十几个小时可能就过去了。

其次,坐骑的加入让整个大地图探索的难度再下一个台阶。骑马时的高机动性能有效改善玩家面对BOSS、精英怪或是多个敌人时的被动处境,再不济,砍一刀拉开距离,找准机会再砍一刀,来回拉扯,总能耗赢对方。

(马儿转转转)

战斗方面,分布在大地图上的敌人营地,大部分可以利用下蹲潜行安静地解决掉,在一些大型关卡或是地牢里,下蹲潜行也能规避掉部分敌人的注意力,从而让跑图更加高效。

同时,新的防御反击机制也在一定程度上降低了新手玩家的压力。比起要掌握时机才能使出的盾反,这个机制只要玩家举起盾牌挡住攻击,然后按下重攻击就能使出威力不小的一击。对还没掌握翻滚和盾反技巧的玩家来说,防御反击攻守兼备的特性简直就是福音。

另外,这一作还有许多人性化的设计,比如联机的消耗道具可以自己制作,材料在大地图上随处可见,完全不用像之前几作那样苦苦刷取。

还有一些优化连老玩家也会点赞,比如非战斗状态下奔跑不会消耗精力值;被大地图上的BOSS击杀后,可以选择在更靠近它的玛莉卡楔石复活;以及破天荒的地图系统和可标记功能……

我相信《艾尔登法环》这些看似降低门槛的设计,并不是宫崎英高刻意施舍的“仁慈”,而是开放世界框架下有所取舍的体验优化。但不管本意如何,开放世界带来的这些人性化设计,让它成为了最适合新玩家入坑的一作。


04

 我向你们推荐 


最后,我真诚地推荐每一位有条件的朋友都去试试。

宫崎英高开创的「魂」系游戏一直以难度著称,但不用畏惧,「魂」的难很特殊,比起技巧,它更考验玩家是否有足够的耐心。一位第一次接触「魂」系游戏的朋友曾对我说,「死了又死,就是打不过,但又很不甘心,每次都觉得这次一定能行」。

会有这种感觉,是因为在尝试几次后,你就能意识到敌人虽然强大,却不存在绝对的实力压制,只要慢一点、稳一点,保持耐心,看似不可撼动的阻碍就会一点点崩塌。这也是为什么我会向一些自称手残的玩家推荐「魂」系游戏的原因。

在无数次死亡后迎来胜利,之前积压的不甘、愤怒、无力感都会一口气得到宣泄,巨大的满足感和成就感充盈全身。而一旦尝到这种滋味,你就会渴求更多。

不过,要是你真的不想折磨自己,这作的开放世界也能让休闲玩家收获一些独特的乐趣。比如我们编辑部就有一位「魂系素食主义者」,靠倒卖大地图上采集到的花草发家致富,然后快快乐乐地在异世界旅行。

过去三天,我的游戏时长将近35个小时,而我已经好几年不曾为一款游戏如此疯狂过了。至于它最后是不是年度游戏,其实并不重要,让我们赞美宫崎英高!赞美太阳!

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