关于游戏中的社交[Chapter1]


前言

  • 该文章主要用于记录自己对于游戏内社交设计的想法,并非专业分析

  • 个人感觉游戏设计其实没有对错之分,只有适不适用于项目的区别。这篇文章主要以非 MMO 游戏为主,若需参考请注意

  • 文章不会讨论人为什么会对社交有需求这种问题,更多讨论应用层面相关

  • 文章内可能会出现部分社会心理学理论以及实验作为参考,若觉得不喜欢可以不用点开,不会影响文章本身的阅读

整体结构

目的

  • 社交模块在游戏内存在的目的

  • 这里将其分为了【功能】【情感】模块并不代表社交只能在游戏中扮演其中一个角色,相反的是他们往往在游戏中是相辅相成的。下面有详细的描述

用户

  • 设计社交模块时需要确认的用户属性

框架

  • 设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

  • 这一步一般会在确定目的之后,设计具体功能之前

模块功能

  • 设计实际功能前需要确定的游戏内功能框架

  • 这一步紧跟随在框架设计之后,且尽量不要有超出框架范围的存在(不然的话会产生很多问题,后面写到时细说)


目的

  • 此处描述的目的指的是处于社交关系时的最终目的(例如在某些情况下分享并不是目的,分享后别人的称赞反馈才是目的)

  • 确定目的时请尽量考虑大部分用户本身的需求,脱离用户本身的需求而去创建新的需求 or 迎合小部分用户或许可以尝试,但是也请评估好其中的风险以及迭代成本

在大乱斗里面想要提供陪伴的体验虽然听起来很新颖,但是迭代成本以及能够覆盖的用户量会成为大问题
  • 在大部分非纯社交游戏中,用户在游戏内的社交行为往往都是自然且滞后(相比核心玩法)的。尽量抱着为游戏内的玩家提供了所需要的体验来定制目的,而不是玩家因为需要这种体验才进来了这种游戏(系统服务于核心玩法)。除非其游戏在立项以及宣发时本身主要打的就是社交牌10 年的梦幻国度主打的就是“女生最多的游戏”,除了画风以及玩法的迎合外,很难不说其中隐藏了主打社交的维度

  • 玩家在游戏内进行社交时的体验往往耦合度很高并且复杂,罗列的体验只是其中的部分,并不足以代表全部

功能

  • 指社交在游戏内充当的功能性模块

  • 小部分游戏中社交模块只存在功能性,这类游戏中往往会拥有一些交流用的功能模块,但是外围系统中不会对其后续做更多地扩展,同时也不会对已存在的既定关系做出延伸

R6 在局外社交上除了基础功能外并未做太多的衍生


  • 大部分游戏中还是使用了功能+情感的组合。而这部分游戏中的大部分的流程是以功能引入并过度到情感,这点在框架阶段会再次提及


达成玩法目标

  • 玩家通过社交的方式去完成与核心玩法相关的目标。竞技游戏中追求的主要是胜利】,而在大部分的 rpg 或者 pve 游戏中,除了“胜利”以外,部分玩家也会追求相关的【奖励】


    • 胜利:通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率,避免随机匹配路人的不确定性。对于这种游戏来说,胜利本身已经是一种很强的驱动。常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏,如:MOBA,体育,l4d

    • 奖励:常见的奖励形式有两种,第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战,副本通关奖励。第二种则是以团队的形式争夺奖励,如:野外资源争夺,跑商劫镖。这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身,就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动

剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇


达成局外目标

  • 这个其实非常好理解,大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式。玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情

  • 如果游戏中想融入更多的社交元素,局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的。在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情


当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友,但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点


获利

  • 玩家通过社交互动达到互利目的。在传统的重度游戏中【交换】往往会扮演一个重要的角色,在当下流行的手游中【互赠】资源则是一个常见的功能,而现在部分游戏中也加入了【赠送/索要】功能

    • 交换:MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间,他扮演的功能角色往往较为复杂。交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求,传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料,加工材料,锻造,强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)

    • 互赠:这个现在手游中比较常见,经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个,其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“纯粹接触效应”)

    • 赠送/索要:该功能一般不会拥有一个很高的优先级,在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入

曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能,直到后来深入体验后才发现并不是如此


纯粹接触效应:在准备两张小明的相片,一张是对着小明本人拍的,一张是对着小明的镜像拍的。然后让小明选择一张他喜欢的相片,大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张。但是如果让小明的朋友选,大部分朋友都会选择对着小明拍的那张。这被称为“纯粹接触效应”。我们可以回想一下,在游戏内需要借助别人帮助的时候,我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人,即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币


收集信息

  • 人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动,尤其是与自己有关联性的环境中

  • 对于部分玩家来说,在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的,这同时也能满足他们的窥视欲

看着同一个地方玩同一个游戏的玩家在聊的话题是一个有趣的事情


解决问题

  • 玩家通过社交的方式解决游戏中碰到的问题,此处主要指的是“怎么办”“怎么弄”一类的问题,不包括解决掉无用的装备一类问题

  • 这里将其分为了两种形式,一种是问题发起人的【求助】,另外一种是一些资深玩家发布的【UGC】形式的文章

  • 求助:可以发展师徒功能,但是师徒往往是需要后期有趣的玩法 or 奖励作为主要的点,单纯的建立师徒关系难免会过于空虚

  • UGC:除了传统的攻略文章外,部分游戏也开始关注玩家通过游戏创造内容的功能。但是审核的难度,KOL 的发表数量,可自定义的效果依然是需要考量的地方

地平线 4 甚至出现了付款定制玩家自制痛车的情况


参与游戏

  • 指需要足够的人才能够开始游戏的情况下,需要通过邀请的方式凑够开始游戏的人数。常见于轻量化的联机闯关游戏。大部分游戏中一般都会有匹配功能,不会使人数成为开始游戏的门槛

怎么样才能在游戏里一个人同时操控两个角色已经有攻略了


情感

  • 指社交模块在游戏中给与玩家提供的情感反馈

  • 大部分游戏中情感反馈是在功能基础上的递进,同时也是大部分策划在设计社交模块时希望能做到的目的

  • 社交中情感的反馈其实是难以预期且有一定门槛,在框架设计时会详细介绍


认同

  • 指在游戏社交模块中获得别人的赞赏或者认同,主要分为了两种形式:【点赞】【相同认知】


    • 点赞:点赞的设计在大部分产品设计中都存在,点赞的体验风险性较低(不涉及点灭的情况下)。但是其反馈大部分也只是停留在了“有人觉得不错”的认知上而已,并且点赞往往需要依托于一个使用量较高的内容分享..,这与游戏核心玩法存在一定的脱离

    • 相同认知:这几年部分产品的风生水起证明了一件事,对于大部分人来说从不同的角度理解问题往往不如从自己赞成的角度理解问题来的轻松愉快,信息茧房的情况愈演愈烈,大家更倾向接受自己赞成的观点,这当然也包括构建自己的社交圈子时。在社交时若碰到与自己对有着类似价值观与爱好的人,会更容易使这段关系加深并且在其中收获愉悦的反馈

“我也是这样想的”

对比

  • “没有对比就没有伤害”,大家都知道对比造成的焦虑以及伤害,但是大家也戒不掉对于对比之后胜利的渴望。对比的运用在游戏内设计可以说是源远流长,个人把它分为了【实力】【付费】【关系】三个方面


    • 实力:这个体验其实来的比较直接,大部分竞技游戏中就是围绕这个体验来构建核心玩法的。只不过强度的轻重会使其慢慢变为一个硬核 or 轻度的游戏

    • 付费:常见于养成类的游戏。大部分游戏中都会有一定的包装,如皮肤视觉上的对比,称号的对比等

    • 关系:现实社会中较为常见,绝大部分游戏中都不会刻意强化这点,更多的是玩家自发发起的一种对比行为

“有两个人没皮肤,我不说是谁”


被需要

  • 被需要的体验是一个非常强烈的正面体验(注意并不是责任),但是想在游戏内构成这种体验既需要一个团体作为基础,同时团体内沟通的有效性也是不可或缺的

  • 文章里我将团体类型按人数分类其实准确,主要是用于方便区分两种团体类型中玩家不同的定位以及同样的需求体验。在讨论功能设计时会详细说明


    • 大型团体:RPG 以及 SLG 游戏中较多常见,玩家在这类游戏中扮演的带有一定标签的角色(如牧师,段造家)。因为人数过多,往往里面对个人的认识都是从角色的标签以及战斗力为第一印象(第一印象其实很重要)。玩家 gere 在公会中的功能性也会比个人更重

    • 小型团体:竞技游戏中较为常见,玩家在这类游戏中往往携带着既定关系进入一个团体中。在这类团体中,玩家本身以及游戏中的标签同时会被其他玩家感知到

天堂 2 公会攻城战


被仰慕

  • 被仰慕的情感体验大部分发生在对比之后且多为自发发起,除了与对比相同的【实力】【付费】外,这里单独说明【意见领袖】的存在


    • 意见领袖:意见领袖在游戏内会以多重形式存在(MMORPG 的攻略文章作者,moba 游戏中的指挥)。他们在游戏中(尤其是竞技游戏)其实影响很大,但是大部分游戏中并没有也很难对其在游戏内创造的价值给与相匹配的反馈

在系统一般都不会识别到指挥位,评选 mvp 的时候也很难考虑到


自我认知

  • 更好的认识自己一直是一件令人愉快的事情,如果认识能符合自己预期并且是独特的那就更好了

  • 这里将自我认知分为了两种正面的体验:“独特”“自我标签”


    • 独特:与他人的不一样,是证明自己存在的重要标准之一。大部分艺术品以及表演除了能给他人美好的感受外,同时也是表达自我价值观的一个渠道

    • 自我标签:主流价值观都会倡导不要给人贴标签。但是标签其实是我们了解个人一个下意识且快速的方式。这里不仅仅是对他人,也可以用于了解自我。并且,如果我们深信了某些用于评价自我的标签,即使他本来是不存在的,我们也会不自觉的慢慢变成拥有那个标签的人(可以理解为星座对于个人的形成是有影响的,只不过是因果倒置,所以尽量在游戏内赋予玩家个人化且是正向的标签)

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