用户流失不可阻挡,《New World》又要走亚马逊游戏的老路?

用坎坷来形容亚马逊的游戏之路,可能都稍显柔和。

从2016年TwitchCon峰会上首次曝光,但在2018年被停掉的4v4电竞类游戏《Breakaway》;2019年被宣告终止的《intensity》;于2020年5月上线但在10月就已经宣布停止开发及运营的《Crucible》,以及2021年4月停掉的《指环王》项目。2012年成立的亚马逊游戏工作室在始终保持着高人力和高财力的同时,始终在吞下失败的苦果,屡屡吃瘪也让很多人在心中产生了亚马逊和游戏八字不合的想法。

不过这一切,伴随着《New World》的出现被打破。


虽然经历了屡次跳票,在封闭Beta测试时还搞得很多人显卡变“砖头”,但《New World》仍然凭借高质量征服了很多玩家,也取得了当日在线人数打破50万,次日凭借70万的在线人数峰值升至最热门游戏榜首的成绩,甚至还收获了亚马逊创始人、前CEO杰夫·贝佐斯和现任CEO安迪·贾西的共同认可。

《New World》确实让亚马逊扬眉吐气,只是这口气有点短,中气也显得不足。在经历了上线初期的疯狂之后,《New World》的热度开始走低,尤其是在近段时间,在线人数开始大量流失,截至11月23日下午5时,其当前玩家数量在8万浮动,在线玩家峰值为17.6万。Steam最热门游戏榜上位列《CS:GO》《DOTA 2》《绝地求生》《Halo Infinite》《Apex 英雄》和《军团要塞2》之后,追赶《CS:GO》《DOTA 2》组成的第一梯队已经无望,甚至在第二梯队搏得一席之地也变得岌岌可危。可这距离《New World》上线还未到两个月。


游戏的推出只是一切工作的开始,《New World》的起跑很亮眼,只是尚未跑太远,它就开始“喘”了。《New World》现阶段的表现,再度勾起了很多人心中的疑惑,一个在游戏领域耕耘多年,拥有雄厚财力且愿意付出的公司,为什么在进军游戏的过程中行走得如此艰难?

近期的一次活动中,亚马逊游戏业务副总裁迈克·弗拉兹尼(Mike Frazzini)分享了它的理解和看法。他觉得在制作一款游戏的时候,所有人肯定都希望能把游戏做到最好,否则都不会去进行尝试,但至于是否是真的好,能否得到广大玩家的认可,只有将游戏发布,看到玩家反应的时候方能见分晓。

能够看出,亚马逊游戏工作室对于自身的定位和努力的目的具备足够清晰的认识,迈克·弗拉兹尼也认为《New World》所走的方向是正确的,尤其是看到游戏上线之初所收获的成绩,更坚定了他的看法。


其实亚马逊的高层在游戏业务的布局上是很自信的,《New World》上线前安迪·贾西就对外表达过这种信心,“很多媒体写了文章,认为我们除了游戏什么都会做,但在我看来,我们并非不会做游戏,只是需要一些时间去沉淀,游戏开发团队可能会经历一些惨痛的失败,但他们并没有因此丧失信心。”

至于屡次折戟的原因,迈克·弗拉兹尼也给出了一些与大众心中相悖的表述,比如亚马逊游戏工作室的手中,并未握有极为丰富的资源。甚至在很多媒体口中,这种资源近乎无限,迈克·弗拉兹尼觉得这种观点听起来不错,但对于游戏开发来说,界限是必要的,在开发游戏的过程中也势必要在诸多地方做出取舍,而非所有可能都进行尝试。迈克·弗拉兹尼表示:“毕竟很多问题,用钱也无法解决。”

此前亚马逊游戏业务副总裁克里斯托弗·哈特曼(Christoph Hartmann)也曾在采访中表达过“钱不是万能的”这一观点,“一家大型公司能否做出一款高质量的游戏,二者之间没有直接的关联,团队需要的经验、专业知识、文化价值等内容的积累,靠钱是无法买到的。”克里斯托弗·哈特曼持有的观点,也支撑了它觉得为何像是亚马逊和谷歌这种有钱、有人、有技术的互联网公司在游戏行业屡次摔倒的原因。


很多玩家对《New World》失望,往往源于一个小小的问题,像是UI、角色、装备等诸多方面存在的BUG,时常会暴露出的优化问题,甚至此前显卡变“砖头”的事件也让很多玩家望而却步,甚至有玩家表示:“RTX 3090这样的顶级旗舰显卡都无法抗住《New World》,不得不让人怀疑亚马逊在该作的优化方面做出了多少努力。”这种质疑,使身披数次失败和在运营方面屡犯错误的亚马逊游戏工作室更难让人信任。

首发时的排队问题也削弱了很多人的游戏兴趣,亚马逊每个首发服务器的登录人数被控制在2000人以内,这对于一款MMO来说有些捉襟见肘,少量的服务器催生了严重的排队现象,游戏的不稳定又激增了掉线的频率,消耗了很多玩家的精力,而这种情况在上线一周后都没有得到有效的缓解,排队逐渐变得“难以忍受”。


还有很多玩家不解的是,亚马逊的AWS目前是全球第一的云服务提供商,这种因服务器引发的问题最不应该在它的身上出现。而上述问题也反映了亚马逊游戏工作室处理问题的效率,近段时间游戏中经常出现“恶性刷金币、开挂破坏游戏公平”的行为,但这些并没有在玩家的反馈下及时得到解决。其实上述问题归根结底,就是经验上略有欠缺,没有摸清《New World》能够达到的上限,也很难规避困扰着它的下限。

亚马逊有点急,亚马逊也用行动诠释了何为“心急吃不了热豆腐”。

大量的投入带来了前所未有的改变,人力的改变最为突出,聘用索尼在线业务前CEO John Smedley、IGDA前执行总裁Jen MacLean,重金从其他游戏厂商招揽英才。而在游戏引擎上,亚马逊也坚信自己的才是最好的,放弃成熟的Unity,选择自研引擎Lumberyard,设想着携手AWS为未来的更多的自研游戏铺平道路。开发者对于Lumberyard的生疏,反倒让内容进度和开发效率处处掣肘,所收获的结果,也无非是无数产品从上马到下马。


其实亚马逊游戏战略的方向,始终不是创造几个爆款,在自研上有所建树那么简单。弗拉兹尼的态度,是希望亚马逊在游戏行业所扮演的角色不仅仅是一家游戏开发商,而是向更加全面的方向扩展,比如在游戏零售方面,或是发行服务方面。并且与玩家构建起深刻的联系,从而形成社群效应,提升玩家活跃度和消费意愿,这也是亚马逊Prime Gaming战略的核心组成部分。

且游戏部门还将与其内部的音乐、视频等其他部门产生联系,按照弗拉兹尼的意思是游戏部门也可以为娱乐业务的其他版块提供帮助,但从目前来看,相互赋能都很困难。

无论是主动还是被动,亚马逊仍旧在坚持自己的老套路,旗下自研产品从出生到长大的一条龙“养成”没有什么特殊的打法,有的更多是按部就班,而这种打法在竞争激烈且迭代频繁的当下并无优势可言,一款产品能否发迹,除了高质量外,还需要一点点运气。

但关键在于,大量的投入的背后,是诸多问题处理上的生疏,以及内容更新的缓慢,这也是开局响亮的《New World》为何会在后续的运营中节节败退。从目前来看,亚马逊需要做出一些改变,不仅仅是内容上的改变。

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