《宝可梦》究竟是如何变成今天这个B样的?

作为玩家最痛苦的事情,就是喜欢的游戏不出新作,比如《MOTHER》《黄金太阳》......
但比这更痛苦的,是游戏出了一堆新作,品质却一年不如一年,比如我们今天要聊的,《宝可梦》。

掉队的技术

自从开天辟地般的《红/绿》以来,《宝可梦》就一直是许多玩家购买任天堂掌机的重要......甚至唯一原因。而这个系列从诞生一直发展到2012年,也可以说是顺风顺水。
尽管5代《黑/白》因为其风格突兀的新宝可梦设计、大像素块的宝可梦图像,而被许多玩家所吐槽。但这些都无法掩盖其在地图设计、剧本编排等方面的优秀。甚至其资料篇《黑2/白2》,至今都是系列最良心的一部
《黑2/白2》这两部作品是在2012年发售的,当时3DS都已经发售一年有余。而正当玩家们都在期待《宝可梦》能够在3DS上突破4、5两代巅峰,再创辉煌成就时,也许难以想象十年后的宝可梦怎么会变成这样。


《宝可梦》变成如今这个样子,3D化的《XY》是一个重要转折点
虽然其实《珍珠钻石》开始,游戏就已经采用了3D图像,但表现出来的效果,以及所有的设计逻辑都还是2D的。《XY》虽然整体设计仍然是2D,但更精细的3D画面表现,让游戏看上去非常不错。
可如果各位再去细细感受《XY》,会明显感受到它在内容上的欠缺。最直观的就是以前巨丰富的地图探索部分,在XY中砍掉了很多。这导致游戏的二周目体验要比以前更弱一些......但那时候起码还有二周目
到了同时代的《宝石复刻》中,这种赶工痕迹愈发明显,尤其是最后的对战塔,真是让玩家们揪着骂了好多年。
尽管如此,这几部作品终究还是以2D的模式设计的,很多玩法、探索内容虽然少了,但这些《宝可梦》游戏依然是很好玩的——或者说,他们的单机内容量依然是足的。


当时这几年下来, GF也确实累积了不少3D游戏开发的经验。于是到了《日月》中,他们又进一步尝试了3D地图、关卡等方面的设计。虽然这些改变算是褒贬不一吧,但这些起码也算是成长路上必须经历的痛。
真正让玩家们第一次受不了的,是《究极日月》的推出。以前的资料篇虽然主线基本一样,但新增内容量也不算少。现在倒好,随便往里面塞了一点东西,就又敢拿出来重新卖一遍,而且还是双版本,自然是被全球各地的玩家轮着骂了一遍又一遍。
尤其是国内玩家,这么多年终于盼来了《宝可梦》中文化,结果第二年就来了这么个东西......就仿佛追了很久的女生,终于接受你的表白了,然而第二天就跟你翻脸一样
到这个时候为止,虽然《宝可梦》从2D到3D的转型之路一波三折,质量也在逐年下降,但至少它还是个40美元的掌机游戏。
而到了NS上,《皮卡丘/伊布》在没有多少新内容的情况下,卖出了60美元主机游戏的价格,更是让玩家们无法接受。到了《剑盾》更是因为整个平铺的旷野地带、味如嚼蜡的主线剧情、毫无探索内容的地图设计,而惹恼了无数玩家。
我认识许多玩家,他们都是为了宝可梦而买了NS,这甚至是很多人的第一份正版卡带。
有的是高中生打暑假工才攒够钱,有人把毕业第一份工资献给了宝可梦,还有的是跟媳妇求了半天才给放行......然而他们中的很多人,在玩到NS上的《宝可梦》时,感觉就是被欺骗了。

贪婪的恶果

其实说了这么多,作为宝可梦正作的制作方,GameFreak这几年下来一直是在寻求改变的。
从2D到3D再到HD,每一部作品中都能看到他们在尝试新的东西。但自从3D化开始,再到NS的HD化,每一部作品都有着明显的赶工痕迹,到处缺斤短两。
对于这种级别的游戏而言,最要命的就是赶工。而赶工背后的罪魁祸首,正是宝可梦公司,The Pokemon Company,也就是大家常说的TPC。
TPC主要负责宝可梦整个IP的各项事务,不仅是正统游戏作品,还包括电影、动画、卡牌、周边、衍生游戏等等。同时,宝可梦游戏的档期,很大程度上也由他们决定。
作为全世界最大的IP,宝可梦的正统作品不仅仅只是一个单独的游戏。它同时还涉及到了电影、动画、卡牌,以及一系列的周边产品。一部正作的延期,必然是会影响公司大量产品推进的。在TPC的压力下,宝可梦的正统作品无论如何也是需要保持一年一部的节奏
然而这种一年一部的作品交给了谁呢?交给了GameFreak,这个本来技术就不怎么样进步还贼慢人还不多的公司。
这是一个什么样的概念呢?举个例子,《使命召唤》这种3A级的年货,就是由足足4个制作组(IW、T组、乌鸦、大锤)并行开发的,其中一个IW组就400多人了(当然他们也开发其他游戏)......赚的钱还只有宝可梦整个IP收入的零头
而GameFreak这边全社的人加起来才不到200人,出年货游戏的压力可想而知(但他们甚至还做了个没人care的《小镇英雄》......)。

降低的门槛

其实除了技术力差、进步缓慢、工期短这些问题外,如今《宝可梦》被诟病的一些问题,也是它想要进一步发展所不得不面对的。
一路玩过来的小伙伴一定还记得,从《日月》这一代开始,技能上就会标注是否克制,对于新手玩家而言确实是非常有用。此后的每一代,包括孵蛋、培养以及对战的门槛都在不断降低
而一直被玩家们吐槽的“砍图鉴”这件事,很大程度上其实也是为了降低门槛。对于《宝可梦》这种以对战为玩法核心的游戏,宝可梦的数量确实是会给新入门的玩家带来一定心理负担的。
当然,现在的几部作品,确实是一刀砍下去用力过猛了,完全可以做成地区图鉴才能收集和对战,全国图鉴只能从前代传过来这样的模式。
还有像《剑盾》中“一本道”的流程和地图设计,赶工是一方面,但也确确实实降低了小学生的游玩门槛。我相信这也是《剑盾》销量能如此惊人的原因之一。
一边是作品缩水了,一边是我们长大了,这一高一低之间,《宝可梦》看上去确实是差了太多。

寻求新的变革

其实纵观系列的整个历程,培养交换对战,这三大核心玩法的乐趣从来没有消失,一直都在朝着更好的方向发展。
真正变差的,其实还是单机内容。曾经沧海难为水,经历过4、5两代单机内容的辉煌过后,再看如今的作品,自然是觉得垃圾了。
这些年来,《宝可梦》也一直在寻求正统回合制以外的发展。从诞生在街机上的《宝拳》,到和天美合作的《大集结》、外包出去的《晶钻明珠》,再到还有几个月就要发售的《阿尔宙斯》,都是这个系列在寻求新的变革。
然而,这些作品真的实现了、或者能实现玩家们想要的“变革”吗?
似乎,很悬。但不失为一种方法。
对于这个全球第一IP而言,想要实现变革,这种痛也是必须要承受的。
相信在各位心中,都有一部“完美的宝可梦”。
它可能是回归纯2D的精致像素,也许是《旷野之息》那样的真正开放世界,又或许是《晶钻明珠》那样的1:1 3D化......
但无论系列走向何方、用什么样的风格展现、将玩法偏重哪个方面,都一定是众口难调的——哪怕真做到《旷野之息
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