《暗黑破坏神2》:传奇在此开始,也在此终结

在《暗黑破坏神》历史系列的前一篇里,我们回顾了这个传奇般的ARPG诞生的故事(《暗黑》的诞生,要从超人和蝙蝠侠说起),但是相信大家最期待的,还是《暗黑破坏神2》的故事。



《暗黑2》毫无疑问是这个系列里最伟大,影响也最深远的一部作品。可以说正是《暗黑2》开创了暗黑like这个以刷装备组build为核心玩法的品类,《无主之地》《恐怖黎明》《泰坦之旅》这些优秀作品都深受《暗黑2》的影响,在绝大多数的MMORPG里,你也能看到《暗黑2》的影子。



今天,就让我们回到过去,来聊聊《暗黑2》的传奇之路。


在《暗黑》一代大获成功之后,北方暴雪就有了开发一款续作的想法。虽然一代就已经有了完整的核心玩法框架,但是不完善的地方还有很多,暗黑之父David Brevik和他的北方暴雪团队想要打造一款他们心目中完美的《暗黑》。但是一开始事情并不像他们想象的那么顺利,就在他们准备着手开发《暗黑2》的时候,发生了一个小插曲。


来自外包团队的背刺


由于《暗黑》一代的销量非常不错,当时暴雪的母公司维旺迪集团向北方暴雪提出了一个要求:做一个《暗黑》一代的拓展包(当时还不叫DLC)。但是David并不感兴趣,一方面他想做《暗黑》一代的优化,解决当时很严重的作弊问题,另一方面他更想直接开始开发《暗黑2》,做一些真正伟大的事情,而不是为了..去做拓展包。


《暗黑破坏神》拓展包“地狱火”


不过维旺迪集团应对David这样的老顽固显然是很有经验的,他们马上就提出了一个解决方案:“你们不想做没关系,我们还有另一个子公司叫Sierra On-Line,他们来负责开发,你们负责把关就行。”面对母公司强硬的要求,David只能同意。 



在拓展包的开发过程中,北方暴雪提出了很多他们认为非常重要的修改意见,但是“外包团队”Sierra刚开始只是做做样子修改一部分,马上他们就开始无视修改意见,直接就把拓展包做完了。


当David看到拓展包最终的样子的时候,他直接拒绝发售这个产品,因为有太多不符合北方暴雪游戏理念的问题。结果Sierra直接在没有经过David同意的情况下发布了“地狱火”拓展包,可想而知,背后一定是有母公司撑腰的。这件事让David极其愤怒,但是已经发生的事情他也无力改变,这件事,为后来北方暴雪核心团队的出走埋下了一个巨大的伏笔。


洗澡时想出来的技能树系统


在经历了这个糟心的小插曲之后,《暗黑2》总算是正式开始开发了。但是你可能不知道,技能树这个《暗黑2》标志性的系统,并不是一开始就有的。


暗黑之父David有一个让同事非常崩溃的习惯,就是他很喜欢在洗澡的时候胡思乱想,想到有意思的点子,第二天到公司就会找人去做。很多时候就是因为他的一句话,同事就要写好几个星期的代码,所以每当同事听到“昨天我洗澡的时候……”这句话的时候,就知道自己又要有活干了。


在《暗黑2》已经开发过半的时候,有一天David洗澡的时候又冒出了一个有趣的想法。《暗黑》一代里学习技能是用技能书学的,由于各个职业都可以学习游戏里所有的技能,所以职业的特点并不突出。当时David非常喜欢玩《文明》这款游戏,非常喜欢科技树这个设定,不断选择不同的进化路线,解锁不同的科技点。


《文明》中的科技树系统


那么有没有可能借鉴科技树的概念,做一个“技能树”出来呢?第二天David就带着这个想法来到了公司,当他说出这个想法的时候,整个团队的心情是既激动又崩溃的。激动的是这个概念确实非常非常有趣,做出来会让游戏体验有翻天覆地的变化,崩溃的是游戏已经开发了一半了,现在加一个技能树系统就相当于把游戏的整个技能体系全部推翻重做。


影响深远的技能树系统


但是北方暴雪团队并没有多少犹豫,即便是把整个技能系统推翻重来,他们也要实现技能树的玩法,因为他们的理念就是要么就不做,要做就做到最好。而事实证明,这个决定让《暗黑2》开创了一个时代。


《暗黑》的灵魂:随机性


在90年代末,主流的RPG采用的都是剧情驱动的线性流程玩法,同一款游戏,所有玩家的游戏体验几乎是完全一样的。但是从《暗黑》一代开始,David就确定了游戏的核心理念:让每一个玩家都有独特的,只属于自己的游戏体验。


于是,David借鉴了《Rogue》这款游戏里的随机性理念,地图和怪物随机生成、装备随机掉落,哪怕是同一个关卡,每次进入也有完全不同的体验。《暗黑》系列在90年代就在游戏里植入了Rougelike的元素,这样超前的理念也是《暗黑2》在20多年后仍然被无数玩家喜爱的关键因素。


《Rogue》:如今火爆的Roguelike游戏的原点


决定性的细节


就像前文提到过的一样,其实《暗黑破坏神》系列的核心玩法从一代开始就已经成型了:打怪—掉装备—变强—打更强的怪—掉更好的装备。但是让《暗黑2》走上巅峰的,是那些决定性的细节。


在《暗黑2》的那个年代,漫长的加载时间是很常见的现象,包括《暗黑》一代切换场景的加载时间也长到令人发指。


少女折寿中


北方暴雪为了解决这个问题,采用了一个当时非常少见的技术——无缝大地图。


不再一次性加载整张地图,而是“偷偷”地在你当前视野外加载前方的场景和敌人。这个技术对于游戏体验的提升是革命性的,对于《暗黑2》这样需要反复在同一个地图刷怪的游戏,不需要频繁地Loading让游戏体验的流畅度提高了一个档次。当然采用了这个技术间接导致了《暗黑2》非常难以高清重制,这又是另一个话题了……


另外一个决定性的“细节”就是纸娃娃系统。


在《暗黑》一代里,装备只有轻、普通、重三种外观,打到不同的装备很难在角色的外观上体现出来。而《暗黑2》里你每换一件不同的装备,都能让你的角色看起来有所不同,让游戏的代入感和成就感有了质的飞跃。


将头发梳成大人模样,穿上一身帅气套装


但是你可能没想过要实现这套纸娃娃系统所需要的工作量。由于《暗黑2》底层是一个2D游戏,游戏里的角色有16个不同的角度,每一件装备都要渲染成16种不同角度的2D贴图,而且每个角度还要有整套的攻击动画,每个装备还要考虑和其他装备的贴图叠加关系……考虑到《暗黑2》庞大的装备数量,可以想象这个工作量有多恐怖。


用2D贴图做出的伪3D效果


但是正是这些决定性的“细节”,才是《暗黑2》成为传奇的关键因素。


不过《暗黑2》也并不是所有细节都完美无缺,比如David在一次采访中就谈到,现在回头来看,《暗黑2》的体力条是一个完全多余的设计。但是这些不完美,最终也成了传奇的一部分。


墨菲定律


很快《暗黑2》的开发就来到了尾声,但是传奇的故事,总少不了磨难。


当时还没有GitHub这样的网站来储存源代码,《暗黑2》项目使用的是微软的SourceSafe这款软件来管理源代码。但是这个软件有一个非常严重的缺陷,就是有一定几率崩溃并导致代码丢失。



根据著名的墨菲定律,如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。果不其然,就在《暗黑2》的最终版本即将完成前的几天,SourceSafe挂了,而且此前所有的游戏源代码全部丢失。


微软,不愧是你


David当时的表情是这样的:



不过马上David就想起来一件事:“别慌,我们是有自动备份的!”


但是当David检查备份的记录时,他才发现原来自动备份从来就没成功过……


这个时候他的表情是这样的:



于是整个开发团队的人开始把自己电脑上保存在本地的代码凑到一起,在经过足足一个星期的东拼西凑之后,北方暴雪终于拼出了一个《暗黑2》能运行的版本。但是由于角色、怪物原始模型这些文件体积很大,并没有人把这些东西保存在自己本就不大的硬盘里,所以这些文件就永远地丢失了。


难以超越的传奇


最终《暗黑2》经过种种波折还是发售了,并且创造了当时PC游戏最快卖出100万份的吉尼斯世界纪录。


《暗黑2》有多伟大,要我说一句话就可以概括——20多年来,从来没有一款同类作品能真正超越它。它既是无数后来者学习和借鉴的榜样,也是一堵无法逾越的墙。



暗黑之父David Brevik在《暗黑2》之后的作品,无论是《地狱之门:伦敦》,还是独立游戏《潜伏地下》,都没能超越曾经的自己。


无论是暴雪出品,更换了开发团队之后的《暗黑3》,还是另一位北方暴雪的灵魂人物Max Schaefer打造的《火炬之光》,都是优秀的作品,但是距离“伟大”仍然很遥远。


《暗黑2》是北方暴雪工作室传奇的顶点,也是传奇的终结,北方暴雪的《暗黑3》最终胎死腹中,灵魂人物也悉数离去。


北方暴雪和《暗黑3》的故事,就让我们在下一期里继续聊吧。


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