玩过《以闪亮之名》的demo后,我觉得女性向市场可能要变天了

这个月初,任天堂的《密特罗德:生存恐惧》正式发售。从宏观角度出发,诞生于1986年的《密特罗德》系列可谓承载了诸多意义。除了开创“银河恶魔城”like玩法外,隐藏在厚重装甲下的萨姆斯·阿兰,也被公认为游戏史上第一位可以操控的女性主角。

从“萨姐”出现到如今的三十多年间,游戏中女性角色的形象也经历了翻天覆地般的变化过程。在最初,女性角色就如屡屡被绑架的碧琪公主一样,大多是服务于“英雄救美”式剧情所需的性别符号。而在3D化普及后,像《古墓丽影》中劳拉一样充满魅力的女性主角也逐渐出现在了玩家的视野当中。

然而,伴随着“她时代”浪潮的到来,女性玩家比重的上升,让女性游戏角色作用于“吸引男性玩家”的传统设计思路,走到了一个十字路口上。

如今,女性角色的塑造,同样需要充分考虑到女性玩家的喜好与需求。而现阶段的女性玩家所希望看到的,似乎已经不只是一个简单的“游戏角色形象”了。

“她时代”需要怎样的女性游戏角色?

在“她经济”与“她时代”推动女性主义思潮发展的同时,一些专门为女性玩家打造的换装、ADV产品也开始在市场上涌现。这些“女性向”产品往往会围绕着一个既定的女性角色,在她的身上安插一套完整的故事剧情,或是让玩家去塑造“她”的外形美感。

但随着玩家游戏阅历的提升,她们对游戏也提出了更高层次的要求。相比以既定人设的“代入感”在故事中感受共情,现在她们更希望能够不受拘束地在虚拟世界中塑造自己的投影,体验在游戏中“做自己”的感觉。

玩家需求的演变,也就意味着这些“女性向”游戏想要满足玩家需求的话,就必须在内容上更加开放和包容,同时,这也意味着:这个市场已经到了可以迈向更加成熟的2.0阶段了,只有自在地做自己,才能够催生出更多元、更自由的玩法,推动市场的良性循环。

而在前段时间,由Vvanna工作室自研自发的新作《以闪亮之名》的一段首曝PV,就让人看到了解决这一“痛点”的可能性。影片中百变的人物形象,让游戏迅速在社交..引爆了热度。在PV放出当天,《以闪亮之名》的B站账号就收获了超过10万的粉丝关注。截至目前,这款作品在TapTap的关注量以及突破了50万,而且预约人数也已经达到了47万,全..的预约数量更是突破了百万大关。

除了用PV展现游戏内容外,《以闪亮之名》也在宣传中不断强调让玩家“自由创造”的理念。在此前手游那点事对游戏“虚拟制作人”summer的采访之中,她就曾经表示“希望玩家去创造独一无二的闪亮的自己”,追求属于自己的个性化自由。

与此同时,制作组也在官方微博中提到,“我们不提供标准答案,但可以展示各种样式的精彩”。

从这些信号中能够看出,《以闪亮之名》正在尝试跳出过往女性向游戏在角色审美上的局限。针对玩家的“自由表达与创作”需求基础,让玩家可以自行设定包括肤色、五官、体型、身高,甚至连微笑时的弧度这样的细节部分,是走高冷路线,还是走软萌路线,是御姐还是萌妹都全凭玩家自己决定。而且在家园玩法中,穿着自己设计的服装,和闺蜜在一起谈天说地的“姐妹淘”,都可以在游戏中充分还原。甚至打破了传统DIY模式“排列组合”玩法的条条框框,让服装DIY有了版式、面料等方面的更多的可能。

而这种自由度,也与“她时代”之下女性所追求的独立自主是高度一致的。既然在现实中,人并不一定要按照他人给自己的“定义”而生活,也不需要过分仿照他人身上所谓的潮流,那么作为玩家,我们同样能够在游戏当中亲手创造属于自己的人物角色甚至是创造自己理想的生活。正是因为提供了这样的可能性,才让玩家以及市场对《以闪亮之名》如此期待。

以技术力与“共颜计划”定义新潮流

过往提到“二创”,我们可能会比较聚焦于二次元领域中的同人作品。但事实上,女性向品类玩家的内容创作力同样不可小觑,是一片未经充分挖掘的蓝海。

针对女性玩家在自我表现与分享上的这种诉求,《以闪亮之名》并没有选择提供既定的人设让玩家进行单个角色的二创,而是希望将“画笔”递到玩家的手中,让她们有机会分享自己亲手设计的人物形象。从而充分调动起玩家的创作欲望,令游戏的热度得到有效传播。

为了实现这样的愿景,《以闪亮之名》在这周正式开启了自己的“共颜计划”,征集参与试玩的玩家,笔者也借此机会观察到了这款作品的真实面貌。从实际体验上看,得益于UE4引擎的加持,《以闪亮之名》在技术力上展现出了相当优秀的水平,成功支撑起了一套拥有丰富可玩性的定制玩法。

游戏中的“捏人”分为身体与面部两大部分。在成女与少女两种体型的基础上,玩家可以通过滑块自由调整人物的高矮胖瘦,乃至肩宽、腰胯等身材细节。面部可调整的维度则更为丰富,除了五官大小、样式这些基本部分外,甚至连人中、山根这些平时“存在感不高”的细节位置都能够随心改动,为捏脸提供了极高的可塑性。

打磨完人物的“坯子”之后,游戏的美妆部分同样为玩家提供了足够丰富的发挥空间。《以闪亮之名》在角色的妆容上同样接入了十分细致的设定系统,具体到角色的眼影、眼线、美瞳、睫毛等等不同的细节部位,都提供了十分丰富的选择,甚至有玩家把游戏的妆容系统戏称为“高品质化妆模拟器”。对于热爱玩妆的玩家来说,她们完全可以在《以闪亮之名》中充分发挥她们在角色妆容上的创造力,成为一名出色的“美妆博主”。

另外,《以闪亮之名》中的服装材质效果也十分惊艳。可以看到,当人物穿上纱质面料的服装时,衣物下摆会随着人物的转向而轻微晃动,面料的透光也会产生相应的变化。纺纱轻盈的质感,就通过这样的方式清晰展现了出来。

比如在官方今天新披露的“时装细节”视频第26秒,这件国风衣饰的袖子十分繁复精致,然而隔着好几层薄纱,玩家却仍然隐隐能看到薄纱后透出的阴影。

而这对于热衷叠穿玩法的玩家来说,无疑是个好消息。因为就算多穿两层,薄纱也仍旧柔顺垂坠,翩若惊鸿,不但不笨重,反而给人以谪仙一般的朦胧美。

半透面料着实称得上仙气满满,透气轻盈,薄如蝉翼,有一种独有的“呼吸感”,极大地提高了服装的拟真可信度。

比如在视频的第5秒,女角色戴上了一副半透明的蕾丝手套。隔着薄薄的一层蕾丝,仍能窥见类似底下皮肤的粉润光泽,使得手套更显优雅轻盈。

在微距下玩家还可以看到纱裙下熠熠闪光的晶莹亮片、布料上重工打造的花卉刺绣,一针一线都力求拟真,一锦一缎都精益求精。

除了这些利用高技术力打造出的内容,制作组对于玩家意见的重视也同样十分难得。在“共颜计划”当中,官方就邀请了一批“颜究生”们参与到了游戏的开发之中,让玩家的意见能够在共创共研的过程中,真正成为游戏内容的一部分。

这样的诚意,也带动了玩家在游戏中的创作欲望。截至目前,“共颜计划”中已经出现了相当丰富的UGC内容,不仅有各种核心向的精致妆容,还出现了一些“脑洞大开”的cos仿妆,化身动漫形象。甚至还有部分玩家开始在#以闪亮之名颜究生图鉴#互动话题下“教官方做游戏”,主动与制作组探讨捏脸的心得,一同充实游戏的“美妆捏脸库”。

(来源自玩家产出ugc图)

(玩家评论)

不难发现,通过“共颜计划”以及对应的#以闪亮之名颜究生图鉴#互动,《以闪亮之名》在游戏的预热阶段就已经成功吸引了一部分玩家参与到游戏的UGC内容产出中。对于一向注重玩家口碑的女性向游戏来说,过硬的游戏质量配合上高品质的UGC内容,这个组合无疑是早期传播中最具感染力的一环。

无论是在玩法打造还是宣发方式上,《以闪亮之名》的这打法明显充分考虑到了女性玩家对于“表达欲”的需求,在诸如小红书,ins等女性为主的互联网..上,海量素人内容的持续产出对应的正是玩家对自己个性化的表达以及展示需求,而这种需求放在游戏里也同样存在。

《以闪亮之名》不仅给大家带来了做女性市场很好的示例,而且借助“共颜计划”的铺开,游戏更是让玩家可以和开发者一起共创共研,充分激活和实现了玩家的创作热,让玩家有了“我也是游戏联名制作人”的实感,成功激活了这片细分市场。

让玩家可以无顾忌地“做自己”

结合女性角色在游戏史上的发展历程来看,从最开始的性别符号,到可操控的主角,直到为女性玩家量身打造的“女性向”产品中的灵魂人物。这种变迁的背后,正是现代女性主义思潮的崛起,一股奔涌而来的“她时代”浪潮。

随着时代的变化和玩家的成熟,一些以固定条框引导游戏进程的女性向游戏,似乎已经不能满足女性玩家对于表达自我的需求。而她们也已经不再满足于只做内容的消费者,随着越来越多“同人逼死官方”优秀UGC内容涌现,足以证明每个女性玩家都是传播的一环,她们都有着成为koc,甚至kol的潜力。而她们的意见也将引导游戏的改变,在未来,她们甚至可能成为实质上的游戏联名制作人。

而通过《以闪亮之名》这款作品,祖龙作为游戏制作者与玩家群体站在了同一立场上,并且主动把规则的制定权交给了玩家,让她们真正可以按照个人喜好去做出满意的形象,成为一个不一样的自己。事实也证明,这种顺应玩家表达需求,给予玩家创作自由的方式,在产品的..传播过程之中能够起到明显的效果。

这样的现象,或许能够重新诠释在“她时代”之下,女性玩家“需要”的到底是什么。或许,她们想要的并不是什么标新立异的设计或者剧情展开,而是一个让自己将现实中难以实现的愿望与希冀最终落地的载体。这也更加让人期待,已经朝这个方向迈出一步的《以闪亮之名》,将如何改变这个赛道。

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