电脑 RPG 游戏史#33:传说、召唤


传说

Mindscape Ltd., 1992

Amiga, MS-DOS 和 Atari ST


原作者:MH,译者:FQ

在我 12 岁第一次玩《传说(Legend)》[1] 的时候,我被搞糊涂了。在这之前我都认为 RPG 游戏只能是回合制的,但现在我的小队是实时运作的,有的时候打怪甚至比我能反应过来的速度还快。尽管如此,因为精妙的魔法系统和等距视角这两个对我来说同样很新的设计,《传说》很快就成为了我一直以来最喜欢的 RPG。

这是一个黑暗之塔(Dark Tower)中的谜题房间。你必须要混合并施展出数个复杂的咒语来打开通往西方的四扇门。


混合一个致命咒语的过程。它需要用到所有的符文,不过我们的符文大师有充足的试剂储备。

续作《传说世界:帝国之子(Worlds of Legend: Son of the Empire)》也在同年发售,背景设定在东方。

一种古老的混沌力量开始把普通人转变成怪物,特拉泽大陆此刻朝不保夕。四位勇敢的冒险者聚集在特雷哈德维尔城(Treihadwyl)内,开始寻找拯救这个国家的方法:狂战士(Berserker),一位容易失控狂暴的勇士;吟游诗人(Troubadour),可以演奏有魔力的旋律;刺客(Assassin),欺骗术大师,可以遁于无形给敌人以背刺;还有强大的符文大师(Runemaster)。

《传说》有两种视图:地图视图和地牢视图。在大地图上,小队可以旅行至城镇、村庄、城堡、以及特殊地点——包括敌军所在的位置,也可以访问铁匠、药剂师、酒馆、神庙、工匠等,积累了足够的经验值之后还可以在工会中升级。

当小队进入到一个地牢中的时候,游戏切换成等距视角。敌人随机出现,战斗几乎是自动进行的——点击对战按钮之后小队就会寻找最近的敌人展开攻击——但你也可以控制单个角色。每个地牢关卡中都会有一个特殊的谜题房间,玩家必须使用符文大师释放多种法术才能解开。

魔法系统是这个游戏的一大亮点:符文大师可以混合药剂和符文来创造各式法术。比如说,要想创造一个攻击型法术,它会首先攻击一名敌人,然后溅射伤害周围的敌人,同时造成伤害和麻痹效果,符文大师就需要混合飞弹(Missile,增加飞行特性)、环绕(Surround,增加环境效果)、伤害(Damage,增加伤害)、还有麻痹(Paralyze,增加麻痹效果)这几种元素。游戏中会有一段很棒的动画展示把原料放到坩埚中混合然后形成一个咒语的过程,然后符文大师就可以释放一次这个咒语了。

独特的魔法系统和富有挑战性的地牢解谜共同让《传说》成为了一款出色的游戏,适合所有经典 RPG 粉丝们尝试。

__________

1 美版叫做《特拉泽四水晶(The Four Crystals of Trazere)》。

召唤

Event Horizon, 1992

MS-DOS


原作者:VK,译者:Thunderplus

可以说《召唤(The Summoning)》这部作品是“《地牢大师/ 迷宫魔兽(Dungeon Master)》遇上《创世纪(Ultima)》”,如果了解过开发者的经历,就会发现这样的描述是非常恰当的。Event Horizon 的第一部游戏——1990 年的《黑暗尖塔(Darkspyre)》——基本上就是一部带一些 rogue 元素的单人版《地牢大师》。该公司的第二部作品《诸神的黄昏(Dusk of the Gods)》,发售于 1991 年,是基于北欧神话进行大幅再创作的开放世界动作 RPG。在游玩机制上它参考了《创世纪》。

在两部前辈的影响下,融合过去经验的《召唤》是一款制作相当扎实的单人地牢探索游戏。你的角色可以完全定制化,也可以从预设模板中选择。角色成长的设计比较具有新意,在传统的经验升级以外,近战和魔法能力也会随着反复运用而提升。

在玩法方面,《召唤》与《地牢大师》颇有相似之处,依赖近战的部分较少,更多的是资源管理和解谜。尽管大多数谜题归根结底还是传统元素的组合,比如踩踏机关、传送门、滚石、地坑和钥匙等,不过设计得都十分出色,不会让玩家感到重复和无趣。考虑到游戏流程很长,能保持高水平的谜题设计是很不容易的。

游戏全程只探索了一个大地牢,内部区域分成了逐渐解锁的几大块。而在不同区域的关卡与关卡之间有千丝万缕的联系和连通方式,也有一些隐藏道路和可选区域。

不过《召唤》最出色的部分是它的故事。在穿越地牢的途中,你会遇到许多角色。通过互动你会了解到你的敌人、盟友以及游戏整体世界观的方方面面。比较顺利的话你会经历到开发者精心设计的两个剧情大反转。

战斗是实时进行的,站位非常关键。不同武器的攻击模组不同,但耐久比较低,需要谨慎使用。


与《地牢大师 / 迷宫魔兽(Dungeon Master)》一样,本作中通过收集卷轴来学习魔法,卷轴中记有施展该魔法的手势。


游戏一共有三个结局和一个隐藏结局,结局走向完全取决于你在游戏末尾做出的那几个选择。不过这几个分支不是以对话形式呈现的,而是解谜。你需要对故事背景有充分了解才能成功解开。

《召唤》在对其灵感来源的借鉴上非常坦诚,有时候会直接照搬游戏元素。不过把两大完全不同的风格结合起来诞生的这部作品不仅新颖,而且非常好玩。它值得在一众经典游戏中有一席之地。

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:http://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

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