当我们讨论《鬼谷八荒》时,究竟抱着怎样的趣味和期待?



最近《鬼谷八荒》在Steam..杀疯了,2月1日的同时在线人数峰值超过13万——这成绩已经超出了《太吾绘卷》和《隐形守护者》好几个身位,成为迄今为止Steam..在线人数最多的国产游戏!



对于关心和支持国产单机游戏的玩家来说,2021年初给了大家不小的惊喜。除了《鬼谷八荒》这个“意外偷袭”之外,更有早早在国内外刷足期待值的《戴森球计划》“有备而来”。


目前两款游戏都在主播试玩、媒体推荐、玩家热议的热潮中,都向着50万起步、争取100万的目标迈进,可以说在国内单机游戏市场的春节档期,形成了良性的玩法品类互补,更让不少从业者为止感到振奋。


斗鱼直播上相关热度


百度指数一周内从0飙升到近9万


当然,在信息飞速传播更替的当下,《鬼谷八荒》的意外爆火已经不算是新闻了。而且关于它为什么会这么火,也有很多媒体与主播头头是道介绍过。其实更值得探讨和思考的是,在不经意爆火之余,这款游戏也面临着“内容完成度太低”、“一眼可望到头的玩法重复性”、“页游式的数值堆叠”等质疑。


初见不识画中意,再见已是画中人


在知乎..上,就分成了《鬼谷八荒》目前的设计框架到底是“大有可为”还是“完全歪了”两派人士,也是显得各说各有理。


所以这次我们决定不走流程了,直接开整来分析一下《鬼谷八荒》。至于跳过的介绍部分,就麻烦各位通过其它途径了解了。



周星驰的《国产凌凌漆》里有个经典搞笑桥段:“表面上看它是个大哥大电话,但是你看这里有一层金属网膜,实际上呢……它是个刮胡刀。”



《鬼谷八荒》就是这样的情况。你以为这是沙盒修仙,其实它是个“暗黑修仙”。


特别是在宣传这块冠上了“沙盒修仙”的名号,让很多玩家都误以为它一个开放式玩法的修仙RPG,而且在游戏前期呈现出的观感,也的确很有沙盒、模拟、Rougelike等味儿。玩一会过后,自然会有不少人拿以前的国产独立游戏的类似元素进行对比,比如《太吾绘卷》的NPC交互、《部落与弯刀》的战斗、《修仙模拟器》的功法修炼等等。




然而这都是表象,《鬼谷八荒》最像的游戏应该是《暗黑破坏神2》——当然,这里指的核心部分。


需要额外一提的是,《鬼谷八荒》的完成度并不高,开发团队是在核心玩家的不断催促下,才提前放出了当前版本。即便是动不动就凌晨更新、一日三更的加班,《鬼谷八荒》的重要版本内容还需要等到3月份才会上线。目前《鬼谷八荒》最被玩家诟病的地方,简单来说就是“刷钱刷材料-突破境界-换地图继续刷钱刷材料”,每个阶段的流程重复度几乎一样,可以说完美复刻了小白式网文的经典套路。


完成主线剧情前往新地图后,游戏又进入新一轮刷怪循环


但根据我个人50多个小时的体验,以及从贴吧众多N周目玩家的反馈来看,《鬼谷八荒》藏得最深的地方是它像暗黑一样的多元化角色养成。


只不过和暗黑不同的是,它取消了经验值、装备、技能点这些传统的ARPG元素,用材料、功法、气运进行代替,形成了凸显修仙文化的观感体验。另外更明显区分暗黑的一点则在于,用仙气对波(互相biu弹幕)和房间刷图(类似DNF和更古老的街机ACT游戏)构建起自己的战斗体系。



在这里我们不妨回顾一下暗黑的设计思路:游戏最核心的部分是刷怪,玩家通过怪物产出的经验值和装备,来完成角色的加点和配装,进而变得更强。而玩家在《鬼谷八荒》中,则是小阶段的升级靠攒修为(这个很容易),大阶段的突破靠刷怪掉落的材料。至于角色的多元化,则需要通过不同功法(装备+技能)与气运(天赋)的搭配。


通俗点讲,这些看上去是技能,其实它是装备


那么问题来了,这样的框架设计有意思吗?


“要你命三千”是《国产凌凌漆》里的经典道具,它集合多种致命武器于一身,而且每一种武器皆可独当一面,在理论上是战无不胜的终极杀器。但电影中的大BOSS,最后是靠周星驰一把菜刀劈成两半——延伸解读的话还能品出“百艺通还是一技精”的道理。


要你命三千换成现在流行的词就是——缝合怪


关于《鬼谷八荒》玩法内容的讨论,有的玩家认为,反复刷图拉低了游戏的深度和娱乐性,沙盒修仙就应该百艺通;有的玩家则认为,围绕战斗和角色来研究不同的Build(即角色的不同养成流派)才是特色,这款游戏应该先把这块专精了再考虑其它。


从《鬼谷八荒》的当前版本以及玩家挖出来的部分后续道具来看,游戏的大方向暂时还完善和优化在刷怪这块。至于更偏向于沙盒玩法的管理宗门、炼妖、炼丹、制作法宝等内容,则穿插在这个过程中,逐渐丰满《鬼谷八荒》的整个骨架。


玩上头的玩家表示:刷子的乐趣停不下来


当然,这并不是指《鬼谷八荒》现在就没有足够的内容吸引玩家继续体验了。前面提到的角色Build,在贴吧大佬们的共同钻研下,还是整出了一些让人看了想删号重练的绝活。


在不同高级技能乃至跨门派职业的联动下,大佬们玩出不一样的花活


在没有装备、炼妖法宝未完善的前提下,大佬玩家们就像当年反复刷暗黑的符文和装备那样,依靠不同技能和天赋的联动,将角色培养成一个个跨境界吊打后期BOSS的龙傲天。


在这些效果堪称酷炫的Build养成中,有堪比加特林机关枪的无CD平砍流,有兼学多门派职业的极限输出流,还有站桩输出无限大招流等等。


无CD平砍流,真·弹幕游戏


只不过相比暗黑2的反复刷BOSS掉装备,《鬼谷八荒》更麻烦一点,需要反复刷技能书和洗技能道具。特别是当前版本没有更方便的高级技能书获取途径,玩家只能靠不断存档读档来刷新几年一度的拍卖行。所以《鬼谷八荒》后续不仅需要增添更多玩法和系统来沙盒派玩家,也需要更进一步优化游戏战斗和养成部分的流畅度以满足暗黑派玩家。


两年一度的拍卖行让没有秘籍的玩家等得很艰难,甚至反复读档影响了游戏流畅度


所以最后回到标题上:当我们讨论《鬼谷八荒》时,究竟抱着怎样的趣味和期待?


不少游戏从业者常常用“骨肉皮”来形容一个游戏的设计框架、玩法体验、画面表现,实际上《鬼谷八荒》目前拿出的其实只是一部分骨头,让我们可以预估这将会是个“大家伙”。但光有骨头还不够,完整的骨架、丰满的血肉以及好看的皮囊,都是一款游戏所需要诚意和时间慢慢完成的。


作为国产独立游戏的又一新爆款,《鬼谷八荒》一方面让我们看到了单机市场的潜力还在不断释放,另一方面则是强烈的用户需求让不少未完成的游戏也背负了不小压力。《鬼谷八荒》的大量好评中,说得最多的一句就是未来可期——对此我们也理应认知到,这个未来还有很多坑待填。


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